Imaginarium: Atlantis

 

Deftera. Trzeci Septemvrios 3007 roku nowego porządku. Rezerwy energii: wystarczające. Przewidywana temperatura: dwadzieścia cztery stopnie. Na Eusebes planowany deszcz. Deszcz pozwala rolnikom zbierać zdrowe plony karmiące wszystkich mieszkańców Ostatniego Raju, abyśmy mogli razem budować wspólną przyszłość. Dzięki wysiłkom Rady, Atlantyda – ostatnia ostoja cywilizacji – jest miejscem czystym, bogatym i bezpiecznym, wolnym od plag dręczących ludzkość w przeszłości. Utrzymajmy ten stan. Niech ten dzień przyniesie Wam nowe małe zwycięstwa, ku chwale obdarzającej nas Wieczną Wiosną Persefony.

Zack Hemsey – Mind Heist

Autorzy: Narien
Gdzie: Zielony Kontrabas, Kraków, ul. Miodowa 14
Kiedy: 9 Grudnia 2012, godz. 18:00
Klimat: antyutopia, mesjanizm, postapokalipsa
Realia: Sandalpunk
Ilość miejsc: około 18
Zapisy: narien@larpownia.pl. Proszę zgłaszać, czym mielibyście ochotę zagrać, a ja zobaczę, co da się zrobić.

Zapowiedź:
Błękitne światła ulicznych latarni drgały w chłodnym powietrzu sztucznego świtu. Atlantyda budziła się.

Oh meren dil gaya… Wielka Wyrocznia i dwie najstarsze nowicjuszki jak co dzień od trzech tysięcy siedmiu lat rozpoczynały swą pieśń. Milion dziewięćdziesiąt siedem tysięcy pięćset pięćdziesiąt pięć razy Oczekiwany nie objawił się. Milion dziewięćdziesiąt siedem tysięcy pięćset pięćdziesięciu pięciu zwycięzców Loterii miało szczęście oddać życie w celu podtrzymania pozwalającej Atlantydzie istnieć Kopuły. Wibrująca czasza energii odgradzała bliźniacze wyspy Eusebes i Machimos od szalejącego poza granicami Atlantydy Wiecznego Oceanu, który pochłonął świat. Vril. Zwycięski mariaż magii i nauki, który pozwolił Atlantom przetrwać Kataklizm jako jedynej z cywilizacji Gai.

Jak co dzień Rada zebrała się; siedmiu członków, jak siedem kryształów Kopuły regularnie napełnianych energią. Rada była gwarantem bezpieczeństwa i dobrobytu wszystkich mieszkańców Atlantydy, zarządzając nią w imieniu nieobecnego Imperatora. Ostatni Imperator stracił życie w Kataklizmie, ówczesna wyrocznia przepowiedziała jednak, iż nowy imperator Nadejdzie. Czekano więc, umysły większości zajmowały jednak z czasem znacznie pilniejsze bieżące sprawy, uroczyste czekanie pozostawiano kapłankom Persefony.

To jednak nie był dobry dzień. Archont Eumelos czuł to już w momencie, gdy służąca zacięła go dwa razy przy goleniu. Zanotował w myśli, by umieścić dwa losy z jej imieniem w jutrzejszej Loterii. Zasoby Vril kurczyły się drastycznie, populacja jednak wciąż przekraczała możliwości lokalowe atlantydzkich wysp. Oczywiście luksusowa Machimos miała się znacznie lepiej niż Eusebes, której duże powierzchnie zajmowało intensywne rolnictwo i tereny przemysłowe. Należało jednak wysłać vimany, by obleciały wyspę ponownie, skanując ją w poszukiwaniu alternatywnych źródeł Vril. Istniało oczywiście niewielkie złoże pod świątynią Persefony, wyburzenie tego obiektu spowodowałoby jednak zbyt duże niezadowolenie wśród ludu. A niezadowolony lud był ostatnią rzeczą, jakiej w tej chwili było im trzeba. Pozostawało więc jak na razie poszukiwanie alternatyw. I nadzieja. Archont Eumelos miał rację w jednym – ten dzień miał odmienić wszystko.

  1. Gramy w świecie, który posiada źródła odnawialnej (jak dotąd) energii, bliskiej magii, zwanej Vril. Vril, energia, która wypełnia wszechświat – chi, magowa kwintesencja, ten typ. Osobom, które potrafią ją kontrolować, umożliwia używanie mocy, które nazwalibyśmy psionicznymi. Poza tym, znacząco wydłuża życie (skutkiem ubocznym jest dość spore przeludnienie). Występuje szczątkowo w stanie wolnym, w istotach żywych i w źródłach, które Atlantom udało się odkryć przed Kataklizmem.
  2. Wielu Atlantów jest wrażliwych na moc, jednak tylko nieliczni potrafią się nią dobrze posługiwać. Tak wyszło, że Talent najczęściej posiadają kobiety. Talent objawia się błękitną lub białą pigmentacją włosów i oczu, stąd moda na farbowanie włosów na taki kolor przez tych, którzy Talentu nie posiadają, zwłaszcza wśród arystokracji.
  3. Kultura Atlantydy rozwinęła się w kierunku, na który pozwolił dostęp do uniwersalnego źródła energii przy jednoczesnej izolacji od świata (który przecież przestał istnieć). Jednocześnie źródło tej energii jest poniekąd magiczne, nie było więc konieczności wymyślania pewnych rzeczy, które powstały w naszym świecie. Mamy latające pojazdy, zwane vimanami i latarnie, również napędzane tą energią. W kwestii interpretacji rzeczywistości dozwolona jest pełna kreatywność.
  4. Kiedy kryształy podtrzymujące oddzielającą Atlantydę od oceanu kopułę zaczynają słabnąć, ktoś musi udać się je napełnić. Obecna przy tym dawka promieniowania jest zabójcza. Ale to nie szkodzi, w końcu mamy przeludnienie. Śmiałek jest wybierany przy pomocy Loterii.
  5. Kostiumowo – nikomu nie przyszło do głowy, by wynaleźć spodnie, tradycyjnym strojem arystokracji pozostaje więc prostokątny kawałek płótna – i wszystko, co można z niego udrapować. Fryzury i dodatki oczywiście uległy temu, co spotyka je w długo izolowanych, dekadenckich społeczeństwach. Przyznaję się do kolorystycznych inspiracji Atlantydą Disneya. Tutaj link z inspiracjami, który będzie aktualizowany.
  6. Gramy na mechanice DKWDDK. Jeśli chcecie kogoś zabić – pozwólcie mu zginąć epicko. Jeśli ktoś was morduje – pozwólcie się epicko zabić. Larpa „wygrywa” ten, kto odegra najfajniejszą scenkę – nawet, jeśli nie dożyje do końca. W związku z tym, używamy bezpiecznej broni – gramy w pomieszczeniu, więc wyłącznie tej krótkiej, oraz broni palnej. Albo raczej „palnej”, ponieważ pistolety również działają na energię Vril. Polecam w tym celu latarki – łatwo ocenić, kto otrzymał strzał, kiedy zapalane jest na nim światełko. Mechanika magii zostanie opisana w późniejszym terminie – będzie to zestaw „bojowych gestów”, wszystko inne bowiem zostaje odegrane zgodnie z zasadami DKWDDK.
  7. Gramy trzy dni, od świtu do nocy. Noc jest czasem odpoczynku (chyba, że czyjaś karta mówi inaczej). Każdy dzień będzie trwał godzinę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *