Jak pisać LARP-y? Forma: Jak zrobić LARP-a?

Powstanie Jeepformów udowodniło, że rozwój LARP-ów ciągle trwa i będzie trwał jeszcze długo. Wciąż pojawiają się nowe rozwiązania, LARP-y eksperymentalne wyznaczają nowe trendy, a rosnące grono odbiorców , którzy mają coraz większe wymagania, sprawia, że tworzenie LARP-ów bywa zadaniem trudnym dla twórców, chcących sprostać wyzwaniu. Poniżej podam kilka najbardziej podstawowych elementów formy LARP-a oraz możliwe alternatywy, które pomimo swojej prostoty, potrafią znacząco poprawić jakość tworzonych gier.

OPRAWA DŹWIĘKOWA

Pewnie zdarza ci się czasem oglądać filmy. Większość produkcji współczesnych posiada jedną, istotną cechę, którą można wykorzystać bez trudu do LARP-ów – mam tu na myśli ścieżkę dźwiękową.

Dźwięk tworzy nastrój, przygotowuje widza do nadchodzących wydarzeń, wpływa na zachowanie oraz nadaje akcji rytm i prędkość. Dlaczego więc nie wykorzystać tego w czasie LARP-ów?

Dobrze dobrana i subtelna ścieżka dźwiękowa sprawia, że łatwiej nam zapomnieć o realnym świecie i wczuć się w klimat. Sala szkolna, w której na konwencie odgrywamy LARP-a, mniej przeszkadza przy wczuciu się w klimat, a cisza lub hałas – w zależności od sytuacji – są dobrze skomponowanym dodatkiem do muzyki.

Może trochę przesadzam, wymagając ścieżki dźwiękowej podczas każdej gry fabularnej, ale bardzo drażni mnie jej brak na większości LARP-ów konwentowych. A przecież tak mało potrzeba, by LARP wydawał się po prostu lepszy.

MNOGOŚĆ CZASU, MIEJSCA I AKCJI

Znając już rodzaje LARP-ów, które zostały opisane w pierwszej części mojego poradnika, jesteś w stanie zorientować się, jaki jego typ pasuje najbardziej do twojego scenariusza. Oczywiście możliwe jest łączenie gatunków, co bywa często spotykaną metodą (praktycznie tylko Jeepformy są czysto narratywistyczne), jednak w jaki sposób uczynić to najskuteczniej?

Jedność miejsca, czasu i akcji stanowi jedno z najczęściej stosowanych praw przy tworzeniu LARP-a. Zakładamy, że akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu przez kilka godzin, a wszystkie postacie łączy jakaś fabuła. O ile ten ostatni element w przypadku niewielkich LARP-ów wpływa bardzo pozytywnie na grę, o tyle jedność miejsca i czasu nie są obligatoryjne.

Mnogość czasu automatycznie wpływa na zwiększenie narratywistycznego charakteru LARP-a – dzięki temu zabiegowi, odgrywana postać może zmienić się wewnętrznie. Retrospekcje ukazują wydarzenia z przeszłości; przewijanie pozwala na przeskoczenie wielu godzin, dni, a nawet lat, fabularnie przechodząc do momentu w przyszłości, zaś możliwość symulowania cyklu dni i nocy sprawia, że 3-godziny LARP wydaje się dłuższy niż jest w rzeczywistości.

Symulowaniu cyklów np. dni i nocy jest niezwykle interesującą metodą. Bez większych utrudnień przyspieszamy znacząco rozwój akcji i pozwalamy LARP-owi stać się bardziej narratywistycznym.

Mnogość miejsca jest barierą o wiele trudniejszą do pokonania. Można oczywiście przerywać grę i oznajmiać, że dalsza część toczyć się będzie nie w Ciechocinku, ale w Zanzibarze. To wymusza jednak przeniesienie do nowego obszaru wszystkich odgrywanych postaci.

Znacznie bardziej elegancką opcją są… taśmy klejące. Za ich pomocą można na podłodze zarysować ściany budynków, obszary o różnych zastosowaniach fabularnych, a nawet zupełnie różne i bardzo odległe regiony. Przebywanie wewnątrz pola obramowanego owymi taśmami oznacza, że nasza percepcja ogranicza się do owego obszaru oraz że znajdujemy się w danym, określonym przez Mistrza Gry, miejscu. Brzmi banalnie i działa.

Mnogość akcji jest naturalna dla każdego LARP-a. Poza głównym wątkiem, mamy jeszcze wiele innych, pobocznych, związanych z określonymi postaciami. Chciałbym jednak przedstawić zupełnie inną opcję rozegrania mnogości akcji: mnogość postaci.

Dlaczego każdy gracz ma mieć możliwość grania zaledwie jedną postacią podczas LARP-a, skoro jest w stanie zmieniać je co chwilę? Robiłem kiedyś LARP-a, w którym każdy gracz odgrywał dwie role – jedną w teraźniejszości, drugą w retrospekcji. To były zupełnie różne osoby o odmiennych historiach i celach, jednak subtelnie ze sobą powiązane. Wraz z upływającym czasem, gracze dochodzili do tego, jaki jest związek owych postaci, a przy okazji mieli okazję uczestniczyć w dwóch turniejach pokerowych.

Odwrotną opcją jest przydzielenie dwóch graczy do jednej postaci. Mogą oni się wymieniać, czy też zagrać tą samą osobą równolegle (np. wampir i jego bestia), współdecydując o ostatecznych decyzjach.

DLACZEGO SYMULACJONIZM JEST WAŻNY?

Miałem nieraz okazję porozmawiać ze zwolennikami teorii, iż rekwizyty są niepotrzebne: tylko zwiększają koszty i rozpraszają graczy. Oczywiście niektóre scenariusze zyskują na swojej umowności oraz… niskich kosztach. Nie bez powodu jednak symulacjonizm budzi u ogromnej rzeszy graczy największe zadowolenie.

Wierna symulacja świata gry oznacza nie tylko brak konieczności wyobrażania sobie otoczenia, ale i możliwość interakcji z otoczeniem. Można podnieść świecznik i nim rzucić, można przestawić stół i na nim stanąć, można napić się wody i zjeść fabularną kolację – można robić wszystko to, co postać by zrobiła, i to zupełnie naturalnie. Ponadto obecność rekwizytów oznacza liczne dodatkowe wydarzenia, dodające fabule i konfliktom barwy. Rozzłoszczony ogr z dwuręcznym toporem w ręce sprawia mimo wszystko większe wrażenie niż ogr usiłujący uzyskać ten sam efekt samą gestykulacją.

MECHANIKA

Istotą LARP-ów gamistycznych są konflikty, najczęściej natury zbrojnej. W przypadku tego typu scenariusza, dobra, prosta, spójna i szybka mechanika jest połową sukcesu, a nieprzemyślany zbiór zasad – gwoździem do trumny. Nie będę tu zestawiał przykładowych mechanik LARP-owych, gdyż takich można znaleźć dostatecznie wiele w sieci. Praktycznie każda większa terenówka w Polsce ma własne zasady, a większość LARP-ów pokojowych korzysta z różnych odmian mechaniki Mind Eye Theatre. Na zachodzie dominuje Dragonsys i DKWDDK (Du Kanns Was Du Darstellen Kanns – potrafisz to, co potrafisz pokazać).

Mechanika, o której chcę opowiedzieć, bezpośrednio wpływa na sposób odgrywania LARP-a.

Wiele gier odbywa się – fabularnie – w pojazdach (statek, zeppelin, bus, samolot, łódź), w niezwykłych warunkach atmosferycznych (sztorm, burza śnieżna, 40 stopni w cieniu) lub nawet przy odmiennych prawach fizyki (kosmos, umbra, swobodny spadek rakiety). Warto się zastanowić, co czyni owe lokacje atrakcyjnymi dla twórcy. Opis miejsca? Nie. Zazwyczaj wizja wszystkich niezwykłych wydarzeń, które są obecne w danym miejscu fabularnym, zachęca do zrobienia LARP-a w takich a nie innych warunkach.

Ale co potem? Większość LARP-ów, poza opisem, w żaden sposób nie korzysta z uroku takiej lokacji – ludzie się nie przewracają, nie duszą, nie tracą przyczepności, a marznięcie czy ścieranie potu z czoła to już szczyt przystosowania do złej pogody. Można to jednak zorganizować inaczej.

Ruch

LEWO! PRAWO! LEWO! LEŻEĆ! Takie okrzyki wprawdzie pozwalają zakomunikować graczom, by się przewracali na wszystkie strony podczas turbulencji, jednak nie jest to najbardziej elegancki sposób. Znacznie lepiej zadziałają efekty specjalne, takie jak sygnały świetlne czy dźwiękowe.

Będąc na pokładzie futurystycznego zeppelina, można na przykład przygotować lampę ostrzegawczą, która świeci podczas turbulencji. Niech gracze wiedzą, że gdy gaśnie światło, a lampa zaczyna świecić na pomarańczowo, to coś się dzieje i mają odegrać wstrząsy. Ciekawy dodatek, który świetnie napędza fabułę.

A może statek i sygnał dźwiękowy? Gdy morze jest wzburzone, dzwony zaczynają bić same pod wpływem wiatru; wystarczy mieć dzwon, by efekt zadziałał doskonale i by wszyscy pamiętali o kołysaniu łajby i chorobie morskiej.

Pogoda

Po pierwsze: wiatr i deszcz są głośne! Bez odpowiedniej oprawy dźwiękowej, nie uzyskamy więc tego klimatu i niewiele więcej (być może poza opisem, że postacie zaczynają się topić) tym sposobem nie uzyskamy (można wprawdzie przewracać meble poniesione siłą wiatru, ale to zazwyczaj stwarza tylko zagrożenie dla graczy i denerwuje, a odnosi mizerne rezultaty). Temperatura jest już znacznie łatwiejsza do odtworzenia. Jeśli nie jesteśmy w stanie uzyskać jej naprawdę, można graczy informować o stanie ciepła przy pomocy wcześniej przygotowanego termometru. Inną opcją jest niebieskie, żółte lub czerwone światło, które staje się mocniejsze lub słabsze, odpowiednio do temperatury. Gracze otrzymują przed grą informację, jakie są skrajne wartości i jak się zachowywać. Podczas LARP-a problem rozwiązuje się sam: gdy pierwszy człowiek zemdleje lub zamarznie, to kolejni gracze pójdą za jego przykładem.

Fizyka

To już naprawdę trudna sprawa. Prawa Newtona przy słabej grawitacji da się jeszcze jakoś odegrać (chociaż topornie), ale co, gdy nasz świat wymaga naprawdę niecodziennych zachowań?

Metodą na uzyskanie wrażenia wielowymiarowości mogą być taśmy i podzielenie obszaru gry na odpowiednie obszary. Krótkotrwałe efekty można zawsze przygotować przed grą i „uruchomić” je sygnałami dźwiękowymi i świetlnymi; nawet geometrię nieeuklidesową dla gier w realiach Zewu Cthulhu można uzyskać, naświetlając elementy odległe zimnymi kolorami, bliskie ciepłymi, a obszar gry dzieląc (np. taśmami) na strefy, których przejście (zgodnie z zasadami gry) trwa dłużej.

Po co to wszystko? Po to, by uzyskać efekty czyniące LARP-a niepowtarzalnym i w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez świat gry.

ARTYZM

Wiele LARP-ów powstaje po to, by bawić, uczyć lub by stworzyć odskocznię od rzeczywistości, rzadko jednak głównym celem jest stworzenie dzieła sztuki. Nie oznacza to jednak, że sztuka przeszkadza w tworzeniu dobrej gry.

Jeden z najlepszych LARP-ów, w których miałem okazję uczestniczyć, był musicalem (autorstwa Miodowej Wróżki). Gracze śpiewali, uwięzieni w rzeczywistości stworzonej przez sam teatr, w którym miało się odbyć ostatnie przedstawienie. Gra była doskonałym przykładem symulacjonizmu – wszystko, powtarzam: WSZYSTKO, miało znaczenie i funkcję, dając graczom możliwość rozwiązania swoistej zagadki. Przyznam, że LARP był trudny dla graczy, zagadka skomplikowana, a niektórych do śpiewania należało zwyczajnie zmuszać – ale efekt był tego wart.

LARP śpiewany to już spore odstępstwo od reguły. Gdy o nim myślę, przychodzi mi do głowy jednak wiele pomysłów na to, jak nasączyć tego typu grę artyzmem. Obecnie w planach mam napisanie LARP-a w klimacie filmów Bollywood, w którym każdy ruch odpowiada pewnemu przekazowi, a taniec jest stosowany jako główny środek komunikacji. Projekt trudny, ale do zrealizowania.

Kolejną metodą na dodanie LARP-owi artyzmu, to udostępnienie graczom instrumentów. Wiele osób potrafi na takowych grać, przez co dodają do gry dodatkowy atut. Co więcej – można nawet ograniczyć cały przekaz do muzyki, czy odpowiednio do malarstwa, rzeźby, kinematografii. To trudniejsze niż tworzenie normalnego, gadanego LARP-a, ale możliwe.

ZAGADKI, MINIGRY I ATRAKCJE

Wiele LARP-ów korzysta z zagadek, minigier i innych atrakcji, mających urozmaicić uczestnikom grę. Niestety, częściej spotykam się z tego typu dodatkami, które są nieprzydatne, a czasem wręcz szkodliwe.

Zagadki nigdy nie mogą być istotą LARP-a. Gracze oczekują po grze wszystkiego, tylko nie siedzenia przez trzy godziny nad łamigłówką językową czy logiczną. Jeśli chcemy użyć zagadek, to tylko po to, by udostępnić dodatkową treść lub umożliwić wyciągnięcie korzyści, które nie są potrzebne do odegrania gry. A jeśli już musi być łamigłówka, to taka, która doda grze dramatyzmu i pozwoli na odegranie czegoś – komputery, które pozwalają rozmawiać z samym sobą z przyszłości, książki, które zmieniają swoją treść itp.

Minigry, takie jak walka bokserska na ringu, turniej pokerowy, pościg itp., muszą być dobrze przygotowane od początku do końca. Nawet jeśli decydujemy się tylko na to, by na stole leżały karty do pokera, powinniśmy mieć przynajmniej pieniądze do gry lub sztony oraz znać zasady. Jeśli taki element stanowi istotę fabuły, absolutnie niedopuszczalna jest jakakolwiek niedbałość w przygotowaniu gry; to ona staje się metronomem nadającym rytm LARP-owi, a każda nieścisłość na pewno wyjdzie na jaw.

Przygotowując LARP-a rozgrywającego się na turnieju pokerowym, nie tylko kupiłem dopasowane do epoki zestawy kart oraz sztony pokerowe, ale i stworzyłem zasady gry wspierające w pełni styl rozgrywki, a sam turniej był w każdym calu związany z mechaniką LARP-a. To minimum, które powinno zostać zapewnione graczom.

Atrakcje pozwalające uczestnikom na udział, w niczym nie różnią się od minigier. Zawsze muszą być jakieś zasady, które ktoś musi znać: jeśli nie gracz, to przynajmniej Mistrz Gry. Atrakcje dodajemy po to, by albo coś się działo w tle wtedy, gdy uczestnicy zajmują się swoimi sprawami (a potem nagle pojawiło się na pierwszym planie, inicjując kluczowe dla fabuły wydarzenie), albo po to, by gracze byli ich częścią. Dobry timing, brak nieścisłości i dopasowanie do fabuły to klucz do sukcesu.

Jeśli chcemy, by rytuał wyznawców Wielkiego Cthulhu odbył się na pokazie mody, to niech ów pokaz będzie częścią rytuału. Stroje, ścieżka, nawet dziewictwo (lub jego brak) kobiet – to wszystko musi jakoś korespondować z rytuałem po to, by nie być zbędnym dodatkiem, a fabularnym kręgosłupem LARP-a.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *