Recenzja: Fort 2013

IMG_4957
Co począć, gdy człowiek (załóżmy, że człowiek. Mniejsza o to, kto do jakiej rasy się poczuwa) ma kilka dni wolnych w lipcu i chciałby ruszyć po przygodę? Larpownia znalazła na to odpowiedź. Fort. Konwent trwający w tym roku od 3 do 7 lipca – czyli o jeden dzień dłużej od ubiegłorocznej edycji. Co się zmieniło? Co poprawiono? A może impreza zeszła na psy? Odpowiemy na te pytania z naszej – subiektywnej – perspektywy. Nie łudźmy się, recenzje nigdy nie są obiektywne.

Doradzamy zapoznanie się też z naszą opinią na temat ubiegłorocznej edycji.

No, to by było tytułem wstępu. Przejdźmy teraz do konkretów, żeby tekst krótki i znośny do czytania był.

Primo: Larpownia nie przyjechała na całą imprezę. Wszelakie obowiązki zatrzymały nas i puściły do Czyżowic dopiero dnia 4 lipca. Nie odpowiemy zatem na pytania o jednodniowy larp w klimacie Legendy Pięciu Kręgów ani o Septem. Lwiej części konkursów również nie widzieliśmy, a te, których świadkami byliśmy, wyglądały na pełne radości i wygłupów. I dobrze, po to się organizuje konkursy (nagrody? Eee, kto by myślał o nagrodach. Były i rozdano je tym, którzy wygrali. To wystarczy).

Secundo: W recenzji skupimy się na logistyce – w tym zapleczu sanitarnym i żywieniowym – organizacji larpa Warhammera, a także na samej Grze Głównej. Tak, dokładnie w tej kolejności.

 

Logistyka

Na przestronnej polanie znalazło się miejsce dla wielu namiotów i samochodów. Od samego wjazdu na teren imprezy można było dostrzec, że organizacja popuściła wodze fantazji i nie dość, że rozbudowała fort (o czym w dalszej części tekstu), to na dodatek postawiła kilka mniejszych wieżyczek koło namiotów. Było to świetne miejsce spotkań.

Jedzenie? Zostało na tym samym poziomie, co w zeszłym roku – i dobrze, bo już wtedy nie narzekaliśmy. Restauracja serwowała porządne dania, a pizza… tej trzeba spróbować. Sera klientom nie żałowali.

No ale po rozbiciu namiotu i zjedzeniu czegoś, należałoby się zaakredytować. Wielkich kolejek nie napotkaliśmy, a organizacja uwijała się sprawnie. Zrezygnowano ze skórzanych opasek, które miały jedną, życiową ambicję: zgubić się uczestnikom. Zastąpiono je – o zgrozo – opaskami TYVEK. Były niebieskie, przypominały w dotyku papier i miały nam towarzyszyć przez cały czas, dzień i noc. Stanowiły mało klimatyczny element stroju (o ile ktoś nie zasłonił swojej karwaszem bądź rękawem), a na dodatek klej użyty do ich produkcji mógł wywoływać uczulenie. Tak, zdarzyło się to i potwierdzamy: draństwo wywołuje uczulenie u niektórych. O ile opaski TYVEK świetnie zdają egzamin na jednodniowych koncertach, to podczas wyjazdu kilkudniowego są złym rozwiązaniem. Z własnych doświadczeń wiemy, że wszelakie oznaczenia tego typu nie należą do najlepszych pomysłów. Przeszkadzają pod strojem i niszczą jego walory estetyczne. O wiele przyjemniejszym – i ładniejszym – wyjściem jest zakup badzików z nadrukowanym tegorocznym motywem konwentu, który jest używany również na koszulkach. W ten sposób uczestnicy mają pamiątkę z wyjazdu i brak uczulenia. Wystarczy wprowadzić nakaz noszenia przypinek poza grą, po obozie, pod karą wyrzucenia z terenu konwentu, jeśli takowej nie będzie się posiadać.

Genialnym rozwiązaniem było wprowadzenie wejściówek na cały konwent oraz dniowych. Brakuje tego na niektórych konwentach. Fort tutaj otrzymuje gromkie brawa z naszej strony.

Miłym zaskoczeniem było odkrycie, że dobudowano dwa prysznice, co skutecznie zniwelowało wieczorne przepychanki do kąpieli. Natryski były zamykane i wykafelkowane; zadbano też o to, by stało obok nich wiadro z mopem. Tak, było używane, a uczestnicy grzecznie zmywali za sobą, jeżeli nabłocili. Tu impreza zaliczyła u nas wielkiego plusa. Wiadomo, higiena musi być. Jedynym mankamentem był brak luster – do użytku oddano zaledwie jedno i to wiszące nad jednym z nielicznych zlewów. Oj, ciasno tam bywało. To jednak problem wszystkich konwentów, na które jeździliśmy.

 IMG_4483


Organizacja larpa Warhammera

Przyznać trzeba, że organizatorzy odnosili się do uczestników o wiele grzeczniej niż w zeszłym roku. Nie widzieliśmy już zasmuconych osób, które siedziały cichutko w kącie, a zapytane o powód takiego zachowania, odpowiadały: ocenili mi strój. I bardzo dobrze, przecież na konwent jedzie się bawić, a nie popadać w kompleksy z powodu źle przygotowanego kostiumu. Nie każdy ma czas lub fundusze, by sprawić sobie nieziemską zbroję czy piękną suknię. Dla niektórych Fort może być pierwszym wyjazdem larpowym i to także należy wziąć pod uwagę.

Tak, jak w zeszłym roku, stroje i historia podlegały ocenie. Co brano pod uwagę przy przydzielaniu punktów? Ciężko stwierdzić. Brakowało jasnych kryteriów w tym względzie. Na pewnym konwencie zastosowano tabelkę, mówiącą wyraźnie, co jest brane pod uwagę i jak bardzo jest istotne. Dzięki temu gracze wiedzieli, że na przyszłoroczną grę należy zmienić to i to w kostiumie. My odnieśliśmy wrażenie, że na Forcie ilość = jakość. Im więcej ktoś miał detali, tym wyższą notę dostawał. Czy to jednak miało sens? Są role, których urok polega na tym, że strój jest ubogi. Zdarzały się również przypadki jawnej niesprawiedliwości w ocenie. Osoby ze strojami kiepskimi, dostawały tę samą ilość punktów, co gracze o wyraźnie lepszych przebraniach. Kostium, który w zeszłym roku dostał notę najwyższą, w tym roku już był średniej jakości – bo nic do niego nie dodano. Skoro ktoś kontynuuje postać i otrzymał wcześniej 5 punktów, to dlaczego miał cokolwiek zmieniać? Po dwóch czy trzech latach grania tym samym bohaterem, może wyjść z niego przeładowana sprzętem osoba, niepraktyczna na Grze – ale za to z najwyższą notą.

Z historiami postaci było podobnie. Nikt nie pofatygował się, by poinformować CO było dobre lub złe w danej opowieści. Uczestnicy otrzymywali jedynie do wiadomości ocenę. Były też przypadki, w których punkty za historię dostawali ci, którzy nawet jej nie wysłali, tylko opowiedzieli na miejscu. Po co, skoro ich wątki nie zostały przewidziane w fabule, a doszywanie ich na szybko może okazać się katastrofalne w skutkach? Gdzie tu uczciwość względem tych, którzy poświęcili swój czas na stworzenie bohatera i wysłanie jego opisu w wyznaczonym terminie? Czy nie lepiej byłoby zrezygnować z punktacji opowieści? Historia historii nierówna, a ktoś z kiepskim opisem bohatera może fenomenalnie odegrać swoją postać, wiele wprowadzając do świata gry. Zdarzały się takie przypadki i byliśmy ich świadkami. W kwestii organizatorów leżałoby dopilnowanie, aby historie pasowały klimatem do świata. Te, które się nie nadają, należałoby poprawić. Tyle. Nagrodą za wysłanie swojej historii w wyznaczonym czasie byłoby stworzenie wątków dla bohatera i wplecenie go w fabułę Gry. Spóźnialscy musieliby radzić sobie na własną rękę.

Przejdźmy teraz do sprawy oznaczeń punktów życia i pancerza. Przyklejane paski rzucały się w oczy i można było szybko ocenić, w jakim ktoś jest stanie – przydatne dla wszelakiej maści medyków czy zielarzy, którzy widząc osobę na jednym pasku życia, pędzili z bandażami. Nikt jednak nie odgrywał podczas bitwy tego, że traci swoje punkty. „Mam dwa paski? Spokojnie, zaszarżuję jeszcze na tamte orki”. Braveheart, edycja Warhammer.

Ponadto przylepiane oznaczenia miały tendencję do odpadania – nie pozostawiały śladów po kleju, ale za to po lesie można było potem odnaleźć mnóstwo bezpańskich skalpów i poniewierającego się życia (sic!). Nie wspominając już o tym, że czerwone i niebieskie paski mocno kontrastowały z ubiorem na zdjęciach, psując efektowność uwiecznionej sceny. O wiele milszym – i przyjaźniejszym dla obiektywów – rozwiązaniem jest użycie metalowych kółek przymocowywanych do kostiumu. Do kółek zaś przywiązuje się rzemienie z nanizanymi na nie koralikami. Otrzymałem cios? Ściągam rzemień z koralikiem. Nie ma z tym większych problemów, testowaliśmy to, a co najważniejsze – rzemienie nie gubią się tak często jak przyklejane paski. Białe koraliki odpowiadały za życie, a czarne za pancerz.

Innym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie mechaniki WYSIWYG, wzbudza ona jednak nadal pewne kontrowersje. Powiemy tak: dzięki niej sceny są wiarygodniejsze, a ci, którzy oszukują na paskach – oszukują i na WYSIWYG. Uczciwi gracze odgrywają to, że otrzymali cios w tętnicę i mimo posiadania sporej wytrzymałości, padają na ziemię, zwijając się z bólu. Nie ma wyjścia, proszę państwa, tętnica nawet u chłopa jak dąb to słaby punkt (inne słabe punkty pomińmy. Tak, są. Wiemy).

Nie można zapomnieć o forcie. Ten w tym roku prezentował się dostojniej za sprawą dobudowanej wieżyczki. Ulepszono również budynki przyległe do niego. Co jak co, ale miasto było bez zarzutu, a z każdą kolejną edycją konwentu wygląda ono coraz lepiej, osiągając poziom zachodnich imprez. Na uwagę zasługuje również karczma – serwowała ona prawdziwe jedzenie i trunki (bezalkoholowe), a wszystko to za cenę pieniędzy z gry. Osoby, które wykupiły stosowną umiejętność, mogły zapolować na kartki rozrzucone po lesie, symbolizujące zwierzęta. Wymieniano je potem na kiełbaski, elfy i tropiciele byli więc przeszczęśliwi, bo to oni głównie łowili. Postarano się również o to, aby kopalnia krasnoludów wyglądała porządnie i spełniała jakiekolwiek praktyczne funkcje. Można było do niej wejść, schować coś, słowem – kawał dobrej roboty. Poza tym olbrzymie, stare drzewo z ukrytym w nim głośnikiem, a do tego mikrofon z funkcją echa stwarzały mistyczny efekt, przez który ciarki przechodziły po plecach. Wyglądało i brzmiało to tak, jakby drzewo naprawdę żyło i przemawiało do zebranych. Oby więcej takich pomysłów! Nie zabrakło także wody rozdawanej graczom, aby nie uschnęli z pragnienia podczas zabawy.

Zorganizowanie grupy eventowej było również dobrym posunięciem. Harpie wypadające znienacka na ludzi, syreny i wodniki czatujące na piratów (zapewniamy, woda w stawie nie zachęcała do kąpieli) – wszystko to nakręcało fabułę i wzmagało klimat Gry. W tym miejscu nie sposób nie wspomnieć również o uczestnikach, którzy przyjechali kilka dni wcześniej przed imprezą, by zbudować swoje lokacje – chociażby statek piracki. Wyglądał dobrze, pływał i posiadał wyporność na tyle wielką, by udźwignąć ludzi na pokładzie. Brawa.

Pragniemy także przestrzec ludzi, aby nie pozostawiali rzeczy na lokacjach – na wypadek kradzieży. Wydarzyła się taka nieprzyjemna sytuacja, a winowajcy (będący osobami spoza konwentu) nie zostali złapani. Organizatorzy, mimo starań, nie mają wpływu na tego typu incydenty, więc każdy powinien sam zadbać o posiadane rekwizyty – zwłaszcza pozostawiane na noc w lesie, do którego każdy ma swobodny dostęp.

 IMG_1101


Gra Główna

Doszliśmy nareszcie do ostatniego punktu. Co można powiedzieć o fabule? Mieliśmy Chaos, mieliśmy popleczników dobra. Gdzieś w tle przebiegali skaveni, a gobliny hałasowały jak zawsze. Bardka przygrywała w karczmie, a politycy knuli przeciwko sobie za zamkniętymi drzwiami. Mieliśmy i wesele, i pogrzeby. Zdarzyły się także tańce. Nawet solowe!

Odczuliśmy, że akcja jest nieco liniowa. Grupa elfów, którymi graliśmy, szła od punktu do punktu, mając do wypełnienia konkretne zadania. Zabrakło czasu za dnia na zwykłe „poklimacenie” i lepsze wczucie się w role. Biegaliśmy niczym sarenki między krzakami, chcąc zdążyć – bo i teren gry był olbrzymi. Czuliśmy złożoną na nasze barki ogromną odpowiedzialność, ponieważ zostaliśmy wciągnięci w wątek główny. Schlebiało nam to niebywale i dumni jesteśmy, że podołaliśmy. Nie mieliśmy ani jednego momentu, w którym poczuliśmy, że nie wiemy, co robić. Wytyczono nam jasną ścieżkę i konsekwentnie nią prowadzono. Dla niektórych to zaleta, dla innych – wada. Istniało multum wątków pobocznych, przez co stworzono nisze, w które idealnie można było wpasować postacie graczy. Znalazło się miejsce zarówno dla magów, kapłanów i uzdrowicieli, jak i dla żołnierzy, prostytutek, handlarzy, łowców, piratów, a także całej gamy innych bohaterów.

Jedyne, co tak naprawdę kulało, to gospodarka, którą mogła zniszczyć jedna osoba. Ciężko jest jednak stworzyć prężnie działający handel, niepodatny na tego typu sytuacje. Niemniej z powodu niskiej wartości pieniądza, wiele osób postanowiło wykupić wadę „asceta”, ograniczając tym samym ilość posiadanej gotówki. Może rozwiązaniem tego problemu byłoby stworzenie klasy „mieszczan”, napędzających obrót monety? Płatnerz, szewc, sprzedawca jedzenia – pomysłów jest wiele. Stworzyć nici zależności. Wojownicy sami zbroi nie naprawią, więc muszą udać się do płatnerza. Ten z kolei nie ma skórzanych pasów, które może posiadać szewc. W tym samym czasie ginie handlarz żywnością i karczma ma do dyspozycji jedynie wodę, więc trzeba wyznaczyć na jego miejsce kogoś innego. To jedynie sugestie, a na co zdecydują się organizatorzy – czas pokaże.

 

Na tym wypada zakończyć recenzję. Jakie mamy wrażenia po Forcie? Takie, że za rok również się tam wybieramy! Zachęcamy do tego także innych – zabawa jest przednia.

IMG_5094


Wykorzystane zdjęcia autorstwa: Tomasza Wiśniewskiego, Doro i Jaro, Michała Konkola.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *