25 lutego 2012 miałem przyjemność uczestniczyć w larpie zatytułowanym ?Maelstrom?, przygotowanym przez Arcmage i Carrie, duet znany również jako ?Hydra? lub ?Victorian Underground?.
Przygotowania:
Na szczególną uwagę, jeżeli chodzi o ocenę ?Maelstromu?, zasługują przede wszystkim przygotowania ? dawno już nie miałem okazji uczestniczyć w larpie, który byłby tak dopracowany pod tym względem. Zapowiedź gry pojawiła się ponad miesiąc przed samym wydarzeniem, a role zostały rozdane błyskawicznie z racji olbrzymiego zainteresowania. Tydzień przed samym spotkaniem Mistrzynie Gry regularnie dostarczały graczom mini-opowiadań, nakreślających kolejne wątki i pozwalających poznać członków załogi. Pojawiły się także akta poszczególnych postaci, zawierające takie informacje jak data urodzenia, miejsce pochodzenia, wykształcenie etc. Rozbudowany wstęp przed samym larpem pozwolił odświeżyć sobie wszystkie te dane i lepiej wczuć się w klimat. Fabuła zakładała, że postacie, w które przyszło się nam wcielić, znają się od ponad dwóch lat, i ilość dostarczonych materiałów pozwoliła graczom rzeczywiście się tak zachowywać. Wreszcie: nie było zbyt dużego opóźnienia przy rozpoczęciu larpa, choć problem ten często pojawia się przy tego typu spotkaniach.
Chciałem zwrócić szczególną uwagę na przygotowane przez Hydrę naszywki ? jedną zawierającą nazwisko postaci, a drugą z emblematem wojska, naukowców lub korporacji. Dzięki nim gracze nie tylko nie mieli problemu ze zwracaniem się do współtowarzyszy; wnosiły one także naprawdę wiele do klimatu. Mistrzynie Gry zainwestowały w ten element własne pieniądze i mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że nie były to fundusze zmarnowane.
Chciałbym też napisać parę zdań o miejscu gry: graliśmy w kuchni klubu ?Jędruś?. Pomieszczenie było malutkie, co spowodowało efekt klaustrofobicznej ciasnoty – celowo, gdyż fabularnie byliśmy rzeczywiście zamknięci na małej przestrzeni. Mieliśmy za to cały czas dostęp do ciepłej herbaty i kawy. Muzyka z Battlestar Galactica, kilka pootwieranych laptopów z ?gwiezdnymi? wygaszaczami oraz idealnie dopasowane stroje graczy pomogły zmienić klubową kuchnię w prawdziwy statek kosmiczny. Wyobraźnia fantastów pokonuje wszelakie granice.
Fabuła i przebieg larpa:
?Maelstrom? jawi się z jednej strony jako larp o bardzo prostej fabule, a z drugiej jako zawierający sporą ilość ciekawych i czasem naprawdę głębokich wątków. By nie zdradzać za wiele ? gdyż osobiście uważam, że ten larp powinien być poprowadzony jeszcze co najmniej raz ? streszczę tylko pokrótce przedakcję: statek, na którego pokładzie przyszło nam się znaleźć, wyruszył z misją badawczą w okolice Jowisza. Cała ekspedycja trwać miała cztery lata i aż do momentu dotarcia na miejsce nie napotkano żadnych problemów. Jednakże, bliskość maelstromu wywołała więcej zamieszania, niż można byłoby się spodziewać…
Akcja właściwa wiele zyskiwała dzięki ciekawym kreacjom postaci, napędzana zaś była przede wszystkim komunikatami odgrywanego przez Mistrzynię Gry komputera pokładowego AI, który raz na jakiś czas informował o różnych ciekawych wydarzeniach. Wyciek tajnych danych, mający miejsce fabularnie jeszcze przed larpem, zmusił całą załogę do zebrania się w jednym miejscu i cierpliwego oczekiwania na kolejne komunikaty. Dało to czas wszystkim grającym na ?zabawę? własnymi rolami, odgrywanie ich, jak i nawiązywanie relacji z resztą ekipy. Warto zwrócić uwagę na to, że postacie były opracowane bardzo starannie, z dobrze oddanym rysem psychologicznym każdej z nich. Wszystkie miały jasno przedstawione powody, dla których znalazły się na statku, jak i określoną opinię o samej wyprawie. Za minus można jednak uznać to, że części ról brakowało konkretnych celów albo były one wyjątkowo bierne, przez co gracze musieli czekać na działania innych. Za przykład takiej postaci może służyć Leo Coleman, w którego przyszło mi się wcielić. Gdyby spłycić wątki tego człowieka korporacji, można by rzec, że miał on tylko patrzeć na ręce swojemu oficjalnemu przełożonemu. Postacie były jednak na tyle ciekawie skonstruowane, że doświadczony gracz potrafił wydobyć z nich więcej głębi i spokojnie znaleźć sobie w trakcie gry zajęcie.
Problemem larpa była również jego długość. Graliśmy bez przerwy przez około cztery godziny, w wyniku czego można było w pewnych momentach odnieść wrażenie, że całość niepotrzebnie się dłuży. Choć oddało to fabularną konieczność oczekiwania, wydaje mi się, że mogło również powodować znudzenie.
Larp skończył się dość spokojnie, a co ciekawe ? nikt nie zginął. Jedna osoba została aresztowana, a załoga rozpoczęła bezpieczną podróż w stronę domu. Jeżeli chcecie zapoznać się z fabułą bliżej, namówcie ?Hydrę?, by poprowadziły ?Maelstrom? po raz drugi.
Mechanika:
Ta część larpa okazała się niemal niewidoczna, co należy zapisać na plus. Mechanika była prosta, szybka, a ponadto nie często zachodziła potrzeba korzystania z niej. Dla przykładu, ja nie musiałem ani razu niczego testować. Ponadto, postacie były zrównoważone i chyba nikt nie odczuł, by jedne role miały przewagę nad innymi.
Moją jedyną uwagą może być to, że zastosowanie kart do gry zamiast ?kamyczków? o różnych kolorach byłoby nieco szybsze, jednakże i tak mechanika okazała się bardzo grywalna.
Plusy:
– ilość materiałów wprowadzających w klimat;
– naszywki;
– świetne dopasowane do specyfiki larpa miejsce gry;
– starannie przygotowany rys psychologiczny postaci;
– bardzo dobrze przygotowana fabuła;
– świetna gra graczy;
– sprawna, niewidoczna mechanika.
Minusy:
– długość larpa;
– brak konkretnych celów u części postaci.
Podsumowanie:
?Maelstrom? w moim odczuciu na długo pozostanie nowatorskim, dobrze wykonanym pomysłem, idealnym pod względem przygotowania oraz bardzo dobrym, jeżeli chodzi o pozostałe elementy. Dziewczyny, trzymajcie tak dalej!
Na szczególną uwagę, jeżeli chodzi o ocenę ?Maelstromu?, zasługują przede wszystkim przygotowania – dawno już nie miałem okazji uczestniczyć w larpie, który byłby tak dopracowany pod tym względem. Zapowiedź gry pojawiła się ponad miesiąc przed samym wydarzeniem, a role zostały rozdane błyskawicznie z racji olbrzymiego zainteresowania. Tydzień przed samym spotkaniem Mistrzynie Gry regularnie dostarczały graczom mini-opowiadań, nakreślających kolejne wątki i pozwalających poznać członków załogi. Pojawiły się także akta poszczególnych postaci, zawierające takie informacje jak data urodzenia, miejsce pochodzenia, wykształcenie etc. Rozbudowany wstęp przed samym larpem pozwolił odświeżyć sobie wszystkie te dane i lepiej wczuć się w klimat. Fabuła zakładała, że postacie, w które przyszło się nam wcielić, znają się od ponad dwóch lat, i ilość dostarczonych materiałów pozwoliła graczom rzeczywiście się tak zachowywać. Wreszcie: nie było zbyt dużego opóźnienia przy rozpoczęciu larpa, choć problem ten często pojawia się przy tego typu spotkaniach.
Elfie, nie chcę się bardzo czepiać, ale pierwsze konstrukcja pierwszego zdania sugeruje, że Hydra składa się raczej z mężczyzn niż kobiet. :P
Oraz ogólnie: artykułom na stronie przydałaby się korekta!
(Rzekła Lychnis nie sprawdziwszy przed wysłaniem własnego posta.)
„Sama specyfika gry zakładała, że postacie, w które przyszło się nam wcielić, znają się od ponad dwóch lat, a ilość materiałów pozwoliła graczom zachowywać się tak, jakby tak było faktycznie”.
Akurat z tym się nie zgadzam, bo na przykład o ile super, że dziewczyny tak zadbały o formę, mnie trochę brakowało bardziej rozbudowanej osobowości postaci, jeśli plan zakładał, że przez pierwsze dwie godziny dramujemy. Skoro miałam napisane, ze załoga stała mi się bliska jak przyjaciele i trudno mi podchodzić do nich z terapeutycznym chłodem, to powinnam wiedziec o nich coś wiecej, niż to co wypłynęło z sieci, jakieś drobne osobiste problemy, w stylu, że X ma dwie córeczki, za którymi tęskni, takie typowe psychologowe sprawy. Tak na przyszłość :)
Wielkie dzięki za recenzję i uwagi – podłubiemy jeszcze trochę przy scenariuszu. :) I szczerze, absolutnie nie spodziewałyśmy takiego toku wydarzeń. Osobiście obawiałam się, że larp może skończyć się szybko i krwawo…