K5

Chciałbym przedstawić wszystkim czytelnikom naszej strony uniwersalną mechanikę larpową, na której ostatnio prowadzi się w Krakowie bardzo dużo gier. Mechanika owa charakteryzuje się szybkością testowania, elastycznością przy dostosowywaniu jej do danego settingu oraz niezwykłą sprawnością podczas prowadzenia potyczek – nawet tych, w które zaangażowane pozostaje wiele osób. Jedynym potrzebnym rekwizytem jest zwykła talia kart do gry. Poniższa mechanika ma charakter darmowy i może być swobodnie wykorzystywana przez wszystkich larpowych twórców.

Przygotowania
Jak wspomniano wcześniej, potrzebna jest klasyczna talia kart, którą dzielimy dwojako:
– as, dwójka, trójka, czwórka i piątka – tymi kartami mistrz gry będzie wykonywał testy;
– zestaw kart od dwójki do asa – po jednym na każdą rozpoczętą trzynastkę osób na larpie; jeżeli, przykładowo, w grze bierze udział dwadzieścia osób, potrzebne są dwa takie zestawy; nadal wystarczy nam do tego tylko jedna talia; możliwe, że na większe zabawy potrzeba będzie więcej.

Podstawowe założenia:
W wypadku, gdy powodzenie akcji gracza nie jest oczywiste, wykonujemy test: pozwalamy mu ciągnąć jedną z pięciu kart (wspomniany wyżej zestaw składający się z asa, dwójki, trójki, czwórki lub piątki), wcześniej ustalając poziom trudności (o którym gracza informujemy lub nie). Jeżeli testujący wyciągnie kartę o wartości równej lub wyższej od poziomu trudności – test zdany. Oczywiście prowadzący może również sam wyciągnąć kartę i sprawdzić wynik – jeśli z jakichś powodów nie chce, aby robił to gracz, np. w trakcie walki, kiedy dużo się dzieje i zachodzi potrzeba jeszcze szybszego testowania
Poniżej znajduje się tabelka prawdopodobieństwa każdym dla dowolnego poziomu trudności. Zakłada się odgórnie, że as zawsze oznacza porażkę.

5 – 20% szans na powodzenie
4 – 40% szans na powodzenie
3 – 60% szans na powodzenie
2 – 80% szans na powodzenie

Standardowym poziomem trudności jest 3 lub 4 w zależności, czy zakładamy wyższy lub niższy stopień trudności testów na larpie.

Przy tejże mechanice sugeruje się dwa rodzaje zdolności przypisywanych danym bohaterom. Oczywiście nie ma obowiązku stosowania któregokolwiek z nich.

Umiejętności:
Umiejętności modyfikują testy w określonych okolicznościach, zwiększając szansę gracza na powodzenie. Szczegóły ustala prowadzący, dopasowując zdolności do settingu. Np. umiejętność „Mechanika +2” pozwala dodać dwa do wyniku testu, dzięki czemu osiąga się dużo lepszy wynik. Należy zapamiętać jednak prostą zasadę: każde +1 oznacza zwiększenie szans powodzenia o 20%, dlatego nie powinno się dawać większych bonusów niż +2 – chyba że chcemy stworzyć absolutnego mistrza, dla którego wyciągniecie dwójki będzie oznaczało de facto piątkę (+3). Ja sam rzadko stosuje zasady umiejętności, ograniczając się do omówionych dalej zdolności specjalnych.

Niezależnie od poziomu umiejętności, as zawsze oznacza porażkę.

Zdolności specjalne:
Mogą być wszelakie, a ich zadaniem jest poszerzać możliwości danej postaci. Ponieważ „zdolności specjalne” są najczęściej stosowanymi zdolnościami na larpach, nie będę ich szczegółowo opisywał – zakładam, że każdy, kto brał udział w chociaż jednym larpie, wie mniej więcej, na czym polegają.

Przykład z WoDa: „Wyczucie Żmija – możesz obwąchać cel, by sprawdzić, czy wyczuwasz od niego Żmija. Wymaga testu – im silniejsza skaza, tym prostszy test”.

WALKA

Mechaniki czy to na larpie, czy to na klasycznej sesji rpg najczęściej używa się podczas walki. Ma ona szczególne znaczenie na larpach, na których obowiązuje zasada „no touch”. Nikt nie chce tworzyć na grze niebezpiecznych sytuacji, dlatego proponuje się użycie poniższych zasad. W momencie rozpoczęcia większego starcie dobrze, by prowadzący zakrzyknął „pax!”(co daje sygnał graczom nie biorącym udziału w scenie, że akcja zostaje wstrzymana) i poprosił graczy o wyciagnięcie kart inicjatywy.

Inicjatywa:
Tutaj przyda się wspomniany wcześniej zestaw kart od dwójki do asa – będą one potrzebne przy ustalaniu kolejności działań podczas starcia. Należy rozdać je graczom jeszcze przed larpem, gdyż obowiązują one przez całą grę. Niektóre zdolności mogą modyfikować ich wynik (np. umiejętność „Szybki Refleks +2” dodaje 2 do karty inicjatywy albo zdolność specjalna pozwalająca wylosować dwie karty i wybrać lepszą). Kiedy zaczyna się walka, mistrz gry wymienia po kolei, a gracz, który daną kartę posiada, powinien podnieść rękę do góry (albo inaczej zwrócić na siebie uwagę). Czas na jego działanie!

Przykład: Adam ma damę jako kartę inicjatywy, a jego dwóch przeciwników ma: asa oraz trójkę. Kiedy zaczyna się starcie, mistrz gry wyczytuje najpierw asa (dany gracz czyni deklarację i wykonuje akcję), potem króla (tutaj nikt się nie odzywa), następnie damę (Adam deklaruje i wykonuje akcję), dalej wymienia karty od waleta do czwórki (na które nikt nie reaguje), by w końcu wywołać trójkę, dając ostatniemu graczowi szansę do działania.

Kilka kart, kilka akcji:
Zasadę tę nazywamy w skrócie akceleracją; taka postać może wylosować więcej kart inicjatywy, dzięki czemu w jednej rundzie wykonuje kilka akcji; za każdym razem, kiedy jedna z jego kart zostanie wywołana.

Co można zrobić podczas akcji?
Podczas swojej akcji każdy gracz ma prawo poruszyć się krok i zaatakować / użyć zdolności specjalnej albo wykonać trzy kroki.

Atak:
Można zaatakować kogoś tylko w przypadku, kiedy ten znajduje się w zasięgu gracza (np. na odległość rekwizytu przedstawiającego broń do walki wręcz, w zasięgu wzroku przy broni dystansowej etc.). Po zadeklarowaniu ataku mistrz gry szybko losuje kartę i informuje gracza, czy trafił. W większości przypadków zadaje się jedno obrażenie, chyba że zasady mówią inaczej – np. ma bardziej śmiercionośną broń albo zdolność, która podnosi siłę ciosu.

Punkty Życia, Agonia i Śmierć:
Każda postać ma trzy punkty życia. Jeżeli na wskutek ran ich ilość spadnie do zera, postać popada w stan agonalny. Wyklucza to ją do końca walki z akcji. Dowolny atak na nią (który trzeba jak zwykle przetestować) powoduje jej śmierć. Po starciu inni gracze mają pięć minut, by próbować takiego nieprzytomnego uratować według zasad leczenia na danym larpie (umiejętność albo specjalna zdolność).

Powyższy opis to tylko szablon. Z czasem będą pojawiały się na stronie dodatkowe artykuły, z dokładniejszymi opisami mechaniki dostosowanymi pod konkretne settingi.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *