K5 Shooter

Przedstawiana tutaj nakładka do mechaniki K5 jest dostosowana do larpów, które stawiają na szybką akcję z użyciem broni palnej. Świetnie nadaje się do zastosowania jej względem wszelakich opowieści o policjantach i złodziejach, kowbojach i Indianach, gangsterach i mafiozach oraz wszystkich innych, gdzie jeden strzał może zabić, a w walce najważniejszy jest szybki refleks.

Zasady te zostały opracowane na potrzeby larpa Koncert Millicent Siegel. Zanim przeczytasz ten tekst, zapoznaj się z podstawami  mechaniki K5.

Przygotowania
Tak jak w klasycznych zasadach, potrzebujemy talii kart, którą dzielimy na karty inicjatywy oraz karty do testów.

Podstawowe założenia
Standardowy poziom trudności wynosi 4. Niektóre umiejętności posiadają własny poziom trudności, ponadto może on być modyfikowany przez określone okoliczności.

Umiejętności
Umiejętności działają dokładnie tak, jak opisano to w zasadach podstawowych. Poniżej podaję listę przykładowego ich zestawu do wykorzystania na larpie:

Strzelanie – +1 oznacza strzelca dobrego, +2 świetnego. Dodajesz wartość umiejętności do rzutu na atak.
Walka Wręcz – jak powyżej, z tym, że stosujesz ją do walki wręcz, obojętne czy to bronią, czy pięściami.  Jeżeli jest to potrzebne, można rozdzielić tą umiejętność na Bijatykę i Szermierkę.
Bieganie – +1 lub +2. Dodajesz tą wartość do ilości kroków, jakie gracz może zrobić, jeżeli skupi się tylko na poruszaniu w tej rundzie.
Zasłona – +1 lub +2. W przeciwieństwie do innych umiejętności, jej wartość odejmujesz od rzutu na atak strzelecki przeciwnika, jeżeli masz jakąś zasłonę (np. stół) i się aktywnie za nim kryjesz.
Szybki Refleks – zawsze ma wartość +3. Dodajesz tą wartość do karty inicjatywy. Najwyższy wynik to oczywiście as i nie można go przekroczyć. 11 to walet, 12 to królowa, a 13 to król.

Zdolności specjalne
Poniżej nie podaję listy zdolności specjalnych, gdyż należy je dostosować do danej postaci oraz konkretnej konwencji. Przedstawiam za to dwa przykłady, by lepiej nakreślić ich specyfikę:

Przykład: „Medycyna – pozwala opatrzyć inną postać lub siebie, dzięki czemu odzyskuje się jeden punkt zdrowia. Zastosuj bandaż jako rekwizyt. Każda osoba może być uleczona tylko raz. Wymaga zdanego testu o poziomie trudności 3, 2 oznacza niepowodzenie (można powtórzyć), a 1 zadanie kolejnej rany celowi (można próbować dalej).” lub „Stać do diabła! – pozwala wydać prosty rozkaz taki jak: stój, cisza, na ziemię! Wszyscy, którzy go słyszą, muszą go wykonać. Moc działa jedną rundę (w walce) lub pięć minut. Można zastosować raz na pół godziny, nie wymaga testu.”

Walka
Najwięcej różnic co do podstawowej mechaniki K5 znajdziesz właśnie w walce. „K5 Shooter” ma stawiać na szybką akcję, łatwiejsze wykluczanie przeciwników z walki oraz jej nieprzewidywalność. Każdy, kto weźmie w niej udział, musi mieć świadomość, że może zginąć niezależnie, jak świetnym jest wojownikiem.

Inicjatywa
Najważniejszą różnicą między zasadami podstawowymi, a tą nakładką jest to, że mistrz gry nie rozdaje kart inicjatywy przed larpem, lecz robi to zaraz po rozpoczęciu walki. Ma to na celu stworzenie atmosfery, kiedy gracze nie będą mieli świadomości, kto odda pierwszy strzał. Kiedy ta się rozpocznie, prowadzący pyta wprost „Kto dołącza do starcia?” po czym rozdaje karty wszystkim, którzy podniosą ręce. Kiedy zakończy się runda, pyta tych, którzy jeszcze nie brali udziału w walce, czy nie chcą się dołączyć, rozdając im karty. Należy pamiętać, by dodać do swojej karty Szybki Refleks, jeżeli się go posiada. Mistrz gry klasycznie, jak w podstawowych zasadach, w każdej rundzie odczytuje karty od asa w dół.

Walka może zacząć się poprzez otwarty atak lub zaskoczenie przeciwnika. W pierwszym przypadku wszyscy działają na równi, wedle powyżej opisanych zasad.  W drugim natomiast ten, kto chciał zaatakować wroga np. strzelając mu w plecy, dostaje w pierwszej rundzie +2 do Inicjatywy na tych samych zasadach, na jakich działa Szybki Refleks. Kiedy skończy się pierwsza runda, bonus ten jest tracony. Jeżeli grupa próbuje wykonać zasadzkę, tylko ich przywódca dostaje bonus.

Kilka kart, kilka akcji
Działa tak samo, jak w zasadach podstawowych.

Co można zrobić podczas akcji?
Bez zmian.

Atak
Tutaj również zasady się nie zmieniają. Doprecyzowania wymagają tylko zasady strzeleckie. Ponieważ poziom trudności wciąż powinien być ustalany przez prowadzącego intuicyjnie, podajemy tylko przykład interpretacji danych testów:

5 – przeciwnik jest daleko i ktoś lub coś go zasłania. Ten poziom trudności stosujesz np. kiedy cel trzyma zakładnika i znajduje się daleko, albo jest w drugiej sali i klęczy za stołem.
4 – przeciwnik jest średnio widoczny, klęczy, leży albo się czymś zasłania, ale nie jest zbyt daleko. Druga opcja: cel jest daleko, ale linia strzału jest w miarę czysta.
3 – linia strzału jest czysta
2 – strzał z przyłożenia

Jeżeli atakujący wyciągnie kartę o dwa większą,  niż wymaga tego poziom trudności, zadaje dwie rany.

Większość ataków w walce wręcz ma poziom trudności 3.

Punkty Życia, Agonia i Śmierć
Według zasad K5 Shooter każdy ma tylko dwa punkty życia. Jeżeli otrzyma pierwszą ranę, uznaje się go za rannego i dostaje karę -1 do wszystkich testów. Musi też odgrywać poszkodowanego. Druga rana oznacza stan agonalny, który działa standardowo:  wyklucza to postać do końca walki z akcji. Dowolny atak na nią (który trzeba jak zwykle przetestować) powoduje jej śmierć. Po starciu inni gracze mają pięć minut, by próbować takiego nieprzytomnego uratować według zasad leczenia na danym larpie (umiejętność albo specjalna zdolność). W przypadku nieudzielenia pomocy, postać w stanie agonalnym umiera.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *