Recenzja Orkonu 2013

Nienawidzę pisania recenzji. Kto był/oglądał/ruchał – ten wie, jak było. Kto nie był – ma najprawdopodobniej wyjebane, a ani jeden, ani drugi najprawdopodobniej nie będzie zgadzał się z opinią autora (moją!). A jeszcze weźcie sobie do tego taki Orkon. Skrajnie subiektywne, osobiste i rozłożone w czasie i przestrzeni przeżycie – i macie pozamiatane. Samo to, że w myśl zasady, że „jeden woli, jak mu cyganie grają, a drugi jak mu buty śmierdzą” na larpie każdy bawi się inaczej, każdy ogarnia inne wątki i jeden wyniesie same złe wspomnienia, a inny właśnie przeżył największą przygodę swego życia. A przecież tych larpów jest bardzo dużo. Co mam napisać? „Orkon był udany”? No pewnie że był, szósta odsłona za mną i nie pamiętam nieudanego, mając ich na koncie piętnaście (albo więcej) też pewnie nie (albo bardzo niewiele). „Wspaniale bawiłem” i „Były lepsze i gorsze elementy”? No litości, każde sprawozdanie z konwentu wygląda w taki właśnie sposób i jakoś po roku 2003 ludzie w ogóle przestali czytać te wywody, bo wszystko to sprowadza się w 90% przypadków do generycznej kalki, formularza, do którego wystarczy wstawić ten czy inny szczegół… Bez sensu, do dupy z taką recenzją. Jak pisać, panie premierze, jak pisać? Jak zachęcić recenzją kogoś, kto nie był, żeby wpadł, kiedy najlepszym zaproszeniem jest wciąż „Przyjdź, zobacz, zagraj”?

Co mam wam powiedzieć, że pole było spoko, bo było przestronne i była na nim trawa (która, jak wszędzie, była także w samarkach), że żarcie w barze było spoko, bo było tanie i dużo się go w talerzu dostawało? Że były ciepłe prysznice i tak dalej? Brzmi jak streszczenie „U nas w Auschwitzu”, albo podobnego dzieła. I kogo by to zachęcić miało, w XXI wieku, do wyjazdu na dwa tygodnie w las, żeby nakurwiać smoki piankową kataną?

Albo kawałki w stylu: „Przyjeżdża tam wielu wspaniałych ludzi” – no po prostu rewelacja. Na inne konwenty wspaniali ludzie nie przyjeżdżają (dla tych mniej szybkich – to był właśnie sarkazm). Im dalej w las, tym więcej frazesów. W ostateczności mogę przyjebać, że w tym sezonie pogoda była zajewspaniała i wejść w ton pseudo–prywatnej (a w istocie formalnej as fuck) pogawędki przy herbacie. Nawet to, że „były larpy i było nawet kilka fajnych” nikogo już w XXI wieku nie zaskakuje, bo larpów mamy całe mnóstwo i kto chce może pojechać tam, gdzie mu się żywnie podoba.

To może zadręczyć was tym, jak JA personalnie się bawiłem, ile udało mi się wypić, kto komu przez ten Orkon dał w ryj i rzucić jakimś hermetycznym żartem, który jedynie ja i kilka osób na całej planecie rozumie? Brzmi fajnie? A opowiedzieć wam jaką fajną postać na jednym larpie miałem i jakie to byłe fe i nie fair, że umarłem? Naprawdę nie chcecie? To może opowiem wam, co wiem lepiej i na sto procent zrobiłbym lepiej niż organizatorzy tej czy innej atrakcji? Wolne żarty, współorganizowałem tę imprezę i gówno dałem radę zrobić, aż dziw, że nie dostałem w ryj za takie „kompetencje”, swoją drogą…

Wszystko prowadzi nas do jednej jedynej merytorycznej konkluzji – „przyjdź, zobacz, zagraj”. Orkon to nie jest coś, o czym można ot tak, wziąć i opowiedzieć. Słowami nie odda się atmosfery, zapachów, smaków, kolorytu wszystkiego, co się tam dzieje. Słowa są puste.

Po waszych minach widzę, że jednak powinienem spróbować. Jeżeli ktoś nie jest szczególnie zainteresowany, może w tej chwili przestać czytać. Dla osób bardziej wnikliwych – rozbijmy con na kilka zasadniczych kategorii:

1. Opierunek – od dojazdu, przez długość kolejek do akredytacji, warunki zakwaterowania, wyżywienie i standardy higieny, aż po dostęp do mediów i możliwości ew. ucieczki z konwentu.

2. Wikt – sklepy, stoiska, wypożyczalnie, gadżety, giełda i tym podobne – czyli kupujemy i sprzedajemy larpowy (i nie tylko) stuff na Orkonie.

3. Metagrowo – larpowa otoczka, wliczając w to zapowiedzi gier na stronie, briefingi przed poszczególnymi grami, poziom kompetencji Duchów Opiekuńczych, mechanikę, teren gry, lokacje i rekwizyty.

4. Ingejmowo – samo mięcho, to jest co się działo na larpach, jaki był klimat, jaki plot, jakie akcje zapamiętamy, a które chcielibyśmy jak najszybciej zapomnieć. W tej dziedzinie szczególnie trudno jest pisać chociaż w miarę obiektywnie i „niehermetycznie”, ale będę się starał próbować.

5. Prywatnie – spotkania ze starymi znajomymi, urodziny ani (ani moje, ani twoje) i inne akcje, które sprawiają, że na ten konwent chce się wracać.

Dużo pisania, więc postaram się streszczać, żeby nie zanudzić was na śmierć… GO!

1. Opierunek – strasznie słabo pomyślane, żeby zaczynać konwent na takim zadupiu w niedzielę – gdyby nie organizacyjny bus, osoby bez własnej bryki właściwie nie miałyby możliwości, żeby terminowo przyjechać. Zwłaszcza, że przyjazd dzień–dwa wcześniej nie wchodził w grę, a przyjazd później to w oczywisty sposób strata jednego dnia, jednej gry i nieobecność podczas ceremonii otwarcia. Wyjazd też był w niedzielę i masa ludzi (łącznie ze mną) musiała się ewakuować wcześniej – może i krócej by było, ale zacząć Orkon od poniedziałku i zakończyć go w piątek wydaje mi się nienajgorszym pomysłem (przez wzgląd tylko i wyłącznie na wygodę), ale co kto lubi. Akredytację można było załatwić w przedpłacie i prowadzono ją codziennie przez kilka godzin, więc kolejki nie były długie, co w porównaniu z poprzednimi konwentami wypadałoby pochwalić (no to chwalę). Przenośne toalety z umywalkami, kabiny prysznicowe z ciepłą wodą, otwarty dostęp do wody, prądu oraz internetu a wszystko to do oporu w cenie standardowej akredytacji – miód na moje (i nie tylko) serducho. „A to dopiero początek atrakcji.” (*Vavamuffin „Prawda”). Do tego dostajemy świetną, niedrogą stołówkę w pobliskiej szkole, wydającą doskonałe, domowe śniadania i obiady, oraz budę z wielkimi, napakowanymi tłuszczem i mięchem fast–foodami, barowym żarciem; trzeci punkt – ze śliwowicą, piwem i cydrami (a cydr to poezja na upał jest…) – i wszystko to w czarodziejskich cenach rodem z lat dziewięćdziesiątych. Przy takim wyżywieniu nie opłacało się na własną rękę gotować. Nawet śmiecić się nie opłacało, bo były wielkie koszowory do segregacji. W porównaniu z poprzednim rokiem, logistyka pobytu została dopracowana niemal perfekcyjnie. Jedyne, do czego można się przyczepić, to… jak co roku, niewystarczająca ilość luster jak na imprezę, na którą przyjeżdżamy się malować i przebierać. Ochrona i gremliny (gżdacze), w tym roku zredukowane do minimum, były praktycznie niewidzialne, ale sądząc po tym, że było spokojnie i wszystko, co miało być zrobione – było, całkiem porządnie dali sobie radę. Brawo.

 

2. Wikt – wiejski sklepik był rzut kamieniem od pola namiotowego, więc wszystkie potrzebne produkty dało się kupić bez organizowania dedykowanych ekspedycji (co miało miejsce w poprzednich latach, gdy do cywilizacji było minimum pięć kilometrów). Jakoś rewelacyjnie zaopatrzony to on nie był, ale dało się przeżyć. Bardziej oddalone sklepy też nie robiły szału – wiejski sklep pozostanie wiejskim sklepikiem, nie ma zmiłuj, ale przynajmniej ceny były w miarę znośne. Ta bliskość wsi w ogóle była pozytywna, bo można było zaopatrzyć się w mleko i jajka „od gospodarza”, które to „miastowi” wywozili potem ze sobą do domu. Bardzo zacnie. Na samym conie oczywiście Farmer ze swoim wielkim namiotem pełnym skórzanych pancerzy, gorsetów, diademów i całej reszty tego skórzanego szpeju, który zaczyna dominować na larpowych polach bitew w tym kraju. Za płotem dużo skromniej, ale jakby z większym sercem i mniej w stylu corpo – Tiger i jego krasnoludzko–skaveńskie rzemiosło. Było też to i owo od Wircyna (bez wątpienia najlepszy wytwórca larpowej broni w Polsce) oraz KurEjpowe stoisko Płaszcz & Suknia, wyczesana wypożyczalnia kostiumów (patrząc na kumpli, którzy za parę złotych pożyczali naprawdę wypasione stroje niemal żałuję, że wpakowałem tyle kasy i pracy w swoje –.– ). W gruncie rzeczy w prawie wszystko, co jest potrzebne, żeby z podniesionym czołem wyjść na larpa, dało się zaopatrzyć już na miejscu, albo ustawić w taki sposób z producentem, żeby już na imprezie otrzymać zamówienie do rąk własnych. I to jest kolejny mocny punkt imprezy i argument zachęcający do wyjazdu na Orkon czy też wkręcenia się w larpy w ogóle – nie trzeba już samemu, jak kiedyś, szyć i kupować wszystkiego, wydawać majątku na stroje i przygotowywać się do gry przez długie miesiące. Z powodzeniem można skompletować strój już na samym conie.

A, no i zapomniałbym – koszulki orkonowe były całkiem ładne w tym roku, cycki były i w ogóle to nawet niedrogo. Były też badziki (przypinki) o których chyba jednak wolę zapomnieć (umówmy się, że nie były rewelacyjne i przejdźmy dalej) – za to na larpie Modern Wizards były bardzo fajowe przypinki z otwieraczem do browarów i to jest to, tak się powinno robić badże na konwent! Tyle, w kwestii pamiątek i zakupów. Wiem, laski będą nieusatysfakcjonowane. Trudno, będę musiał z tym żyć.

 

3. Metagrowo – zapowiedzi większości larpów poszły w świat mniej więcej terminowo (chyba najbardziej spóźnili się… organizatorzy konwentu, z Misiówką, grą dla nowicjuszy i swoim flagowym Steam & Sword, ale to pewnie przez nawał innej roboty na głowie. Wait. S&S robiło dziewięć osób. Oj, coś tu przyjemnie pachnie i nęci bumelanctwem…). Ale żeby dowiedzieć się czegoś o poszczególnych larpach bezpośrednio na Orkonie – trzeba się było co nieco nakombinować. Informator konwentowy podawał tylko daty poszczególnych gier i ksywki organizatorów, trzeba więc było nabiegać się w poszukiwaniu osoby wiedzącej OCB, albo pogrzebać w sieci i dowiedzieć się wszystkiego na własną rękę. Szkoda, że nie wywieszano info o larpach na tablicy ogłoszeń – bo briefingi były tradycyjnie tylko tuż przed grą i zwykle przychodziło się na nie już w strojach, a potem wychodziło od razu na grę (szczególnie chwalę sobie wprowadzenie przed Grą Główną, gdzie dostałem konkretne i wartościowe informacje, których niedobór od lat był na GG problemem wielu osób). Najbardziej chyba zabolał mnie brak pogadanek na temat świata orkonowego oraz mechaniki (tudzież jej braku), które przed Grą Główną organizowano w zeszłym roku. Fakt, że nie zbierały one setek widzów, ale zainteresowani mogli przyjść i się z kompetentnych ust dowiedzieć co i jak. Niby są teksty na stronie, ale wiadomo, że nie ma to jak człowiek człowiekowi po ludzku wszystko wtłoczy bezpieczną łopatą do głowy. Warto by było przywrócić ten zwyczaj w przyszłym roku. Na szczęście organizatorzy i duchy byli raczej kompetentni i można było się u nich wszystkiego dowiedzieć, właściwie na każdej grze – co z jednej strony bardzo chwalę, a z drugiej powinno być normą i nie ma w tej kwestii o czym gadać…

Inna sprawa – lokacje. No cóż, Orkon odkąd go tylko znam, nie powalał zapierającymi dech w sutkach lokacjami i w tym roku nie było pod tym względem inaczej. Zgodnie z zapowiedzią, powstała jedna (uwaga, leci heyt) „trwała” lokacja, której nadano szumne miano „fort”. Stosunkowo niewielki okrąg z dość „zgrubnie” wykonanymi ścianami w postaci wiklinowych zasieków i bramą z siatki pokrytej pęczkami suchej trawy, otoczony mocno symboliczną fosą. Wygląda, jakby nie miał najmniejszych szans na przetrwanie zimy, ale organizacja zapewnia, że „będzie pan zadowolony”, więc pozostaje chyba jedynie czekać na dalszy rozwój wypadków. W końcu nie od razu Kraków zbudowano.

In plus – teren większości gier był bardzo blisko od obozowiska (w przeciwieństwie do lat ubiegłych) co znów jest bardzo korzystne – można bez problemu skoczyć po coś (chociażby na obiad, albo po jakieś zapomniane rekwizyty) i wrócić w ciągu piętnastu minut – bardzo wygodne, wiem co mówię. Rozmiary terenu gry (przede wszystkim Głównej, ale też większości innych) po latach mojego ustawicznego marudzenia również uległy zredukowaniu do bardziej rozsądnej, przyjaznej użytkownikom powierzchni, dzięki czemu gracze i klimat zagęścili się na mniejszej, łatwiejszej do pokonania przestrzeni. Trudno jest reklamować wielki wiklinowy kosz jako „niezapomnianą lokację, którą koniecznie musisz zobaczyć”, ale przynajmniej można zapewnić nowicjuszy, że nie pogubią się w lesie jak to drzewiej bywało (been there, doing that)…

 

Takie moje zupełnie poboczne przemyślenie – Orkon trwa dwa tygodnie, codziennie jest jakiś larp – w tym dwudniówka i trzydniówka – a w niektóre dni próbuje się zrobić aż dwie gry i to nie jest najszczęśliwsza idea, moim skromnym zdaniem. Ludzie, którzy wybierają się na wcześniejszą grę, muszą się spieszyć na grę popołudniową, albo nie idą na jedną z nich, bo to wakacje i komu by się chciało. Względnie – wychodzą na dwie gry i są wykończeni podczas/po tej drugiej. Szkoda się szarpać, jeden larp dziennie, plus sporadycznie jakaś gra nocna – byłoby moim zdaniem optymalnie. Poza tym, jeśli nie ma przeciwwskazań, dobrze by było zaczynać gry o jednolitej porze, przed południem – organizatorzy Gry Głównej dali wspaniały (choć brutalny) przykład, że można o jednej, w miarę wczesnej godzinie pognać wszystkich w teren… A propos Gry Głównej – ten dzień wolny (bez larpów) tuż przed nią to był sensowny zwyczaj. Nie widzę sensu, żeby z niego rezygnować. Niezależnie od tego, ile zajmuje rozpisanie postaci, każdemu przyda się dzień, żeby złapać oddech i w spokoju się do wszystkiego przygotować.

 

4. Ingejmowo – w tym roku na Orkonie mieliśmy aż siedemnaście (jeżeli dobrze liczę) larpów, więc było w czym wybierać.

Zaczynając od sprawy tradycji – impreza ma za sobą długą historię i wiele zwyczajowych punktów programu, na które zawsze (albo prawie zawsze) można liczyć. Przygotowywane przez organizację Gra dla Misiów (tj osób nowych, będących pierwszy raz na konwencie) oraz Gra Główna, a także Kłoda i (nieobecne w tym roku) Alien i Noc Bardów – z czego tym dwóm ostatnim chyba słusznie pozwolono odpocząć, bo po iluś tam razach widać już było pewne zmęczenie materiału.

Pierwsza, dość swobodna gra w musichallowym stylu – Akredytacja, czyli Orkon Rent, odbyła się już wieczorem pierwszego, przyjazdowego dnia. Nie byłem, nie widziałem, ale zabawa była podobno bardzo przednia i tyle mam w tej sprawie do powiedzenia. Larp dla początkujących też jakoś mnie nie przyciągnął do siebie (głównie dlatego, że było srogie błoto i padał deszcz), więc nie opowiem wam za wiele na ten temat. Podobnie jak na temat wielu innych gier, na których nie byłem – lepiej za dużo nie wypowiadać się o tym, o czym się gówno wie…

Czyli dwa larpy mamy już za sobą, przejdźmy więc do trzeciego dnia imprezy. Droga do Otosan Uchi, druga odsłona zeszłorocznej historii osadzonej w świecie Legendy Pięciu Kręgów, bardzo mi się (przynajmniej jako jednemu z Duchów Opiekuńczych) podobała – poza wirtualnymi legionami samurajów (którego to zjawiska z całej duszy nie cierpię i nie potrafię sobie „aż takich” rzeczy wyobrazić). Prawdziwie rokugański klimat, otwarta i zakulisowa dyplomacja w obliczu nieuchronnej(?) wojny, wkurwiające kappa, tętniące pod przykrywką spokoju emocje – wybuchowa mieszanina miłości, polityki i honoru – tak powinno być. Spoko larp, będę oczekiwał na kolejną odsłonę.

Następna gra i znów mam „okienko”, bo to Wampir: Krew, jak WOD-a (gwoli ścisłości, bo krążą błędne opinie na ten temat – nie był to larp z cyklu Spuria, chociaż miał być. Organizator nie dał rady i zmontowano inny larp w zastępstwie, ot cała historia). Nie jestem wielkim fanem Świata Mroku (Świata Zmierzchu, hłe–hłe–hłe…) i nie pcham się na tego typu gry, więc nie mam pojęcia, jak tam było. Kostiumy, przynajmniej te, które widziałem – były piękne, ale do samej gry trochę osób miało podobno jakieś obiekcje (coś m.in. o tym, że wampir widzi w ciemności, ale człowiek jednak nie, chociaż na fotkach było jakieś ognisko, jakieś wampirze konkurencje (?!…) ja tam nie wiem, więc nie pytajcie mnie.

No ale płotki na bok, pierwsza poważna, duża (bo dwudniowa) gra na tym konwencie – Steam & Sword: Incarny dla zuchwałych. Po prawdzie, to szedłem na ten larp nie oczekując nazbyt wiele. Miałem generyczną postać, wylosowaną z organizatorskiego kubeczka (notabene znakomity pomysł, chętnie widywałbym te kubki z losami częściej), nie najlepsze zdanie na temat świata i stosunkowo nikłe widoki na interesującą grę. Pomyliłem się – i to bardzo grubo, bo zaraz po starcie zostałem wciągnięty w niekończący się wir wydarzeń – bawiłem się świetnie i nawet śmierć postaci nie zdołała mi popsuć wrażeń. Fakt, że larp robił nieszczególny użytek z przedstawionego świata gry i w sumie ze steampunkiem też miał niewiele wspólnego, ale bawiłem się świetnie i przykro mi było słuchać, że ci i owi wynudzili się. Z niecierpliwością oczekiwałem na drugi dzień gry – „Za garść incarn wiecej” oczekując, jakie jeszcze niespodzianki zgotują nam organizatorzy.

Po drodze – utrzymane w klimacie mitologicznym Starcie Herosów, które przeleżałem pod krzakiem, pijąc wino i becząc jak koźlę – miałem nosa, żeby się zgłosić do roli pijanego satyra, co nie? Hehe, inni podobno też bawili się świetnie – i tak powinno być.

Na Świecie Dysku nie byłem, bo nie czytałem nigdy Pratchetta i jakoś szczególnie mnie nie ciągnie, ale słyszałem, że było bardzo dobrze i takiej wersji będę się tutaj trzymał.

Byłem za to (trochę z łapanki, ale czemu nie) na Yu–Gi–Mon Masters, grze w zamierzeniu mającej parodiowanie wszelkiej maści anime o zbieraczach kolorowych stworków, ratowaniu świata przez jakąś karcianą grę itp. I mam mieszane uczucia – z jednej strony, obśmianie mechaniki takich gier i pojawiających się tam postaci wyszło świetnie, a z drugiej – było nieszczególnie strawne w dłuższej perspektywie i tocząc te za długie pojedynki karciane, licząc dziesiątki zer – bawiliśmy się kurcze raczej niezbyt dobrze. Żart dobry na piętnaście minut, ale więcej – wolałbym chyba jednak nie…

Ale whatever – przecież za progiem czeka już Warhammer! Niewątpliwie największe rozczarowanie larpowe, jakiego doświadczyłem na tym Orkonie (no, powiedzmy, że na poziomie drugiego dnia S&S, ale o tym opowiem wam w swoim czasie).

Gra miała być dwudniowa, potem się okazało, że potrwa właściwie od wieczora pierwszego dnia do przedpołudnia dnia następnego – do czego nie doszło i młotek stał się larpem jednodniowym, który ostatecznie potrwał… sześć godzin (i dwadzieścia minut). Już samo to było rozczarowujące, ale mało tego. Jak wszyscy wiedzą (albo się właśnie o tym dowiedzieli), notorycznie grywam skavenem na larpach młotkowych i tak też miało być w tym roku. Przywykłem grywać z kumplem albo samotnie. W tym roku miało być inaczej, zebrało się spore party szczuroludzi, wspaniałe stroje, cały arsenał broni, pirotechnika – miał być potężny klimat, konspira – wywiady miały być, mieliśmy wyjść na grę po zmroku i zacząć robić swoje szczuroludzkie show… Tyle, że po zmroku kurwa skończył się larp. Bolało, padło bardzo wiele ciepłych i miłych słów, „już nigdy w życiu nie zjadę na ten konwent” i w sumie zrobiło się bardzo, bardzo niedobrze. Część ekipy zjechała się tylko na tę jedną grę i wyłożyła masę czasu i kasy na broń i na stroje… Oczywiście organizator przeprosił za całą sytuację, ale jednak niesmak pozostał… Bardzo personalny, bo od lat marzyło mi się większe party skavenów na orkonowym młotku, a tu coś takiego. Cóż, nie wypowiem się, jak było na grze, bo w gruncie rzeczy to na niej nie byłem – słyszałem różne opinie, od wielu osób raczej negatywne. Wniosek – nie da się zrobić tak dużej gry w pojedynkę i nie warto w ogóle próbować. Na szczęście organizator ma jakiś honor – na przyszły Orkon zapowiedział Mordheim, żeby zatrzeć fatalne wrażenie zostawione w tym roku. Będę trzymał kciuki, żeby tym razem się udało (i pomogę, jeżeli zdołam).

Po tym evencie humor zarżnięty jak prosię i tylko Mocny Byczek i Śląskie podtrzymywały we mnie wrażenie, że kiedyś będzie lepiej. Na szczęście zbliżał się drugi dzień larpa S&S więc pomyślałem „ooo, to se nareszcie poprawię humor, podobno mają coś ciekawego dla postaci, które zginęły pierwszego dnia! Ten drugi ma być nawet bardziej kozacki niż pierwszy dzień! Łooo, ale będzie jatka…”. Oczywiście – zawiodłem się. Jakież było moje zdziwienie (rozczarowanie), kiedy okazało się, że mityczny drugi dzień to… Dzień Świstaka i nic więcej. Ot, ci co padli dostali respawn, obudzili się z bólem głowy i to wszystko. Potem było kończenie questów, dożynanie wrogów i klimacenie w stylu „czy to się już aby czasem nie zdarzyło?”. Jeżeli to miała być ta obwieszczana wszędzie bomba, ten rewelacyjny drugi dzień – to trzeba było po pierwszym (udanym) skończyć grę… I jeszcze ta cała szopka z losowaniem „co stało się z twoją postacią”, gdzie wszyscy dostawali dokładnie taką samą karteczkę (ktoś dostał inną? Czekam na zgłoszenia)… i ostrzeżenie, by nie wyjawiać jej treści i nie pokazywać nic po sobie – chyba z księżyca było widać, jak mi się gęba wydłuża w miarę czytania. Eh.

Wieczorkiem – True Blood, larp połączony z koncertem (Alyson Vane). Strasznie mi ten band nie leżał, okropnie mi się tego słuchało, ale widać było, że ludzie bawią się nieźle, a chyba o to cho, więc muszę przyznać, że (z mojej perspektywy) wyglądało, jakby co najmniej się udało. Był tęgi klimat rednecko–campusowej imprezy, ludek pił i się bawił, było trochę wesoło, trochę srogo, symulowane bójki były spoko – to jest typ larpów, których więcej potrzebuje Orkon (przynajmniej tak na moje oko).

Gra Główna  coraz bliżej, a tymczasem przed nami najbardziej zapchany dzień Orkonu 2013. Poranna bitwa, czyli po prostu walna rozpierducha, ustanawiająca stosunek sił przed Główną Grą, potem Sagala (bardzo miłe zaskoczenie, jeden z najlepszych larpów na całym conie, moim skromnym zdaniem, nawet pomimo – a może właśnie za sprawą – zakręconej, przypadkowej końcówki) i ściśle tajna Kłoda. Pracowity i pełen wrażeń dzień, nie powiem. Bitwy nie śledziłem, wiem że wygrali „tamci, a nie moi”, o Kłodzie otwarcie się nie mówi, pozostaje mi napisać kilka słów na temat Sagali – Ostatniej części mocy. Bardzo zwyczajna, kameralna gra bez fajerwerków, zacny klimat i sporo fajnych wątków – było dobrze i oby więcej takich larpów. Zakręcona mieszanka kultury łużyckiej, kosmitów, upiorów i zwykłej, ludzkiej chciwości – naprawdę dała radę i trafiła w mój (dziwny) gust – będę czekał na kolejną odsłonę.

Odliczanie trwa, ostatni dzień przed GG. Najlepszy Larp Orkonu 2013 na zamku w Mirowie, czyli parodia tego, jak grywało się w latach dziewięćdziesiątych – ubawiłem się setnie, metagrząc i trollując z kumplami, kiedy „epickie kłesty” przetaczały się z boku, ogólnie rzecz biorąc – fajnie było, ubawiłem się setnie (zwłaszcza ekipa z obozu, która przyszła udawać turystów, rzuciła mnie na kolana).

Wieczorem, na dobitkę, Szkolna Wycieczka – do dżungli, z granatami i desert eaglem przy boku… Nie byłem, bo nie mój stajl – ale wieść niesie, że było całkiem spoko i dużo grubych akcji poszło. A tu zza rogu siup! Gra Główna – tradycyjnie najdłuższy, najważniejszy i najbardziej dopracowany i oczekiwany larp całego conu. Przynajmniej w teorii, w praktyce bowiem bywało z tym różnie.

Pierwsze, co mi się rzuciło w oczy, to jakieś niejasne podobieństwo do Gry Głównej 2012. Niby nie był to plagiat, larp toczył się zupełnie gdzie indziej, zaangażowane były inne siły i inne stworzenia czaiły się w lesie – ale coś jakby dzwoni w niedalekim kościele. Nie dostrzegłem zbyt wielkiej różnicy w klimacie, wynikającej z odmiennego rejonu świata, całość zlewała się mocno w raczej generyczne, wczesne średniowiecze z dodatkiem elfów, orków i krasnoludów. Jakoś znajomo zabrzmiały mi dwa duże stronnictwa, cygański bajzel i wielkie magiczne bydlę kipiące mrocznością gdzieś pośrodku. Ale w zasadzie to nie jest jakaś wielka wada (o ile w ogóle) – nie każdy larp musi w każdym detalu powalać oryginalnością, mi też się podobają te piosenki, które znam…

Całość gry, rozgrywana była na „WYSIWYG-u z przymrużeniem oka”, czyli „jest tak, jak widzisz, z pewnym marginesem umowności”, np zaklęcia nie muszą być tak spektakularne, jak byłyby w realu, plastikowe klejnoty nie są z plastiku a drewniany „mur” jest jednak twardszy niż naprawdę. Na tyle, na ile widziałem, to całość dawała całkiem nieźle radę (pomimo obaw wielu mniej lub bardziej doświadczonych osób). Oczywiście, jak zawsze pojawiło się kilka wyjątków, które są (również oczywiście) głównym powodem do narzekań na Grę Główną w tym roku.

Bo klimat był całkiem spoko, nie widziałem jakichś notorycznych oszustw – scenariusz dawał radę i chyba nie było jakiegoś znaczącego debalansu pomiędzy możliwościami obu stronnictw.

Sumując do maksimum – dwa wrogie obozy pozostawiono na tych ziemiach w charakterze ariergard wielkich, (naturalnie) walczących ze sobą armii. Niefortunnie, zdarzyło się to na terenach podległych pradawnej istocie (notabene wykazującej wielkie podobieństwo do północnoamerykańskiego Wendigo), niekoniecznie zadowolonej z tych niezapowiedzianych odwiedzin. Było więc miejsce dla klepaczy, dyplomatów i mistyków, można było też zagrać potworka Zieleni – dla każdego znalazło się coś zadowalającego, nawet dla trochę weselszych postaci rozłożył się taborem niewielki bajzel – żyć, nie umierać (a przynajmniej w teorii).

Grając postacią dobrodusznego orczego szamana, szybko podpadłem bardziej „drapieżnej” grupie orków, rozbijającej się po terenie, oraz samej bestii i mimo progresywnie sypiącej się sytuacji, starałem się nie odpuszczać aż do końca.

Powiem wam, że to jest mega–schizofreniczne uczucie – wiesz (jako gracz), że nie dasz sobie rady samemu i że najrozsądniejszym wyjściem jest po prostu stąd odejść, uciekać, że masz mentalność i moc na poziomie prowincjonalnego proboszcza, że wszystkie duchy, twoi rodacy, pierdolony Wendigo i cały kraj cię po prostu nienawidzi – ale >jako postać< jesteś idealistą, który nie może odpuścić. Mam wrażenie, że przez te dwa dni byłem bliżej sedna, samej esencji lovecraftowskiego mythosu, niż kiedykolwiek wcześniej. I w sumie fajnie było, chociaż trochę za ciężkie klimaty jak na mnie i na tamtą postać – Gra Główna to ta bajka, w której leap of faith kończy się runięciem w przepaść, z reguły – i tak było i tym razem. No ale nic to, postacie umierają, sługi Diablo rosną w siłę, a przedstawienie musi trwać.

Oto więc nadszedł czas pogardy – trzeci, finałowy dzień Gry Głównej, w którym już nie uczestniczyłem (może to i lepiej…), służący tradycyjnie domykaniu wątków rozpoczętych dzień czy tam dwa dni wcześniej. Nie będąc na grze, mam tylko bardzo ogólne pojęcie o tym, co się działo, ale przynajmniej pierwszą połowę dnia zdominował krwawy najazd orków, którzy ostatecznie dobili targu ze wspomnianym wcześniej leśnym czartem. I tu cała sprawa się jebła, ktoś wziął symbolicznie opisaną „mechanikę” i grzmotnął ją do kosza (nie mam pojęcia kto, ale jeżeli uważa swoją decyzję za słuszną, to na pewno potrafi ją rozsądnie uzasadnić). Do rzeczy. Zdarzyło się wspomnianym wcześniej orkom uzyskać buffa znanego pod wiele mówiącą nazwą „Korowej Skóry” – i wszystko byłoby spoko, gdyby ów efekt był na nich rzeczywiście widoczny – zgodnie z zasadami odgrywania magii i efektów nadnaturalnych opisanych na stronie. A nie był i graczom przyszło mierzyć się z przeciwnikami otoczonymi „niewidzialną tarczą niezniszczalności”. Smutne, bo wystarczyło wziąć klej i sznurek i poprzyczepiać sobie do stroju i ciała zwykłą dostępną w lesie korę. No ale komu by się chciało z tym pieprzyć, co nie? Inna sprawa, że sam efekt przyprawia mnie o mechaniczną agonię – najlepszy wording jaki słyszałem to „dwa pierwsze silne ciosy nie wchodzą, a słabe nie wchodzą w ogóle”. Więc wszyscy mają odgrywać rany, kiedy zostaną trafieni, a ci tutaj mają oprócz tego jeszcze wirtualne hapeki – brawo. Nabieram wody w usta w kwestii podziału ciosów na silne i słabe, żywiąc jedynie cichą nadzieję, że chodzi tu o podział na draśnięcia i ciosy potencjalnie zabójcze, a nie o siłę, z jaką machało się pecefałą. Ale puszczanie czegoś na tym poziomie mocy było grubym przegięciem, zwłaszcza, gdy wyposaża się w to całą armię, której jedynym celem jest wyciąć w pień wszelkie życie w tym rejonie… No cóż, nie było mnie tam, nie widziałem, nie decydowałem, nie moja brocha. Ale nie dziwcie się potem, że ludzie nie są zachwyceni wprowadzaniem rozwiązań „pseudowysiwygowych” na Orkonie (nie, żeby były złe same w sobie, bo nie ma złej mechaniki ani złych ustrojów politycznych, tylko ludzie są okropni i trzeba mieć to zapisane w swojej głowie). I tyle. W atmosferze częściowego zadowolenia (tzn. zwycięzcy byli zadowoleni, bo wygrali, a reszty nie warto wcale słuchać, bo poginęli i teraz biadolą, a przecież wszystko było uczciwie i pultać się absolutnie nie ma o co) Gra Główna dobiegła końca. Uff.

Jeszcze tylko moje przemyślenie na temat Zieleni (amorficzna, tyranido–żywiołako–podobna masa spawnująca różnego rodzaju potwory, coś jakby gniew samej natury na to, co też wyprawia człowiek i inne istoty) na koniec… Bestie Zieleni mają stanowić stałe, śmiertelne zagrożenie, ale z oczywistych przyczyn nie mogą wyrżnąć wszystkich graczy, więc ich zaledwie nękają, straszą i sporadycznie ranią – i z tej przyczyny są coraz bardziej bagatelizowane. Zieleń staje się co najwyżej marginalnym problemem – zwłaszcza, gdy wszystko wokół jest od niej bardziej srogie, a zadane przez nią rany i rozsiane skażenie leczą medycy w prawie każdym obozie. Nie mam pojęcia, jak rozwiązać ten problem, ale coś mi podpowiada, że chyba nie tędy droga…

Emocje z GG opadły, ludzie zaczęli rozjeżdżać się do domów – w tym ja, więc nie zdołałem pojawić się na ostatniej oficjalnej grze Orkonu – Modern Wizards, a szkoda, bo zapowiadał się całkiem dobrze i dużo było głosów, że może to być gra warta zachodu…

Ogólnie w kwestii larpów w tym roku – obyło się bez rewelacji, bez spazmów i bez szoku. Było parę lepszych, parę gorszych, ale żaden nie rzucił mnie na kolana. Cyferkowo: z siedemnastu gier uczestniczyłem w dziewięciu, cztery razy zginąłem, nic znaczącego nie osiągnąłem, bawiłem się całkiem dobrze, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że jednak mogło być (i drzewiej bywało) jakoś srożej. Może to zresztą moje wygórowane wymagania, w końcu dostaliśmy prawie dwadzieścia rożnych gier do rozegrania w dwa tygodnie, takiej oferty w kraju i na świecie ze świecą (dwiema!) szukać. To wciąż jest jedna z największych sił, potencjałów tkwiących w konwencji Orkonu – shitload gier, pośród których niemalże każdy znajdzie coś dla siebie. Można w końcu wpaść tylko na parę dni, na grę, która najbardziej nam się podoba, albo zadecydować „wakacje będę miał w tym sezonie larpowe” i zwieźć ekipę na całe dwa tygodnie. Żaden inny konwent nie oferuje tak wielkiej swobody.

 

5. Prywatnie – sam nie wiem, chyba dobrze, tak dobrze, jak zawsze. Masa znajomych pojawiła się na imprezie, ale równie dużo osób nie przyjechało, albo zajrzało tylko na chwileczkę. Choć w sumie zawsze trochę osób mniej się zjawia, gdy Orkon zmienia miejsce pobytu, potem już rok po roku ilość osób wzrasta. A co do wzrostów, to podwyższenie ceny wejściówek również zapewne miało swoje konsekwencje… Rewolucja pożera własne dzieci – jak już pisałem parę artykułów wcześniej, impreza się modernizuje, idą zmiany, cena rośnie, ale oczko po oczku wzrasta także jakość. No i nie zapominajmy o najważniejszym – na polu namiotowym i na larpach nie było widać wielu znajomych twarzy, bo silny skład zaangażowany jest w produkcję fanowskiego filmu „Conan” – o którym więcej (mam nadzieję) już niebawem. Więc to nie tak, że tych osób na konwencie nie było. Były, tylko wspierały go i korzystały z niego w inny sposób.

Ja osobiście bawiłem się bardzo dobrze i w zajedobrym towarzystwie. Co zapamiętam z Orkonu tego roku? Szklane Oko Proroka, które przywiozła mi przyjaciółka, zalewaną dyskusję larpową aż do świtu, moment, gdy rozpoznawszy przebranego Bestię, chciałem spindalać, gdzie pieprz rośnie, picie amareny z colą z wazonu, nocny rajd z Łutowca na zamek do Mirowa, a potem do Bobolic (grats dla Anioła Stróża, że nie połamałem nóg), wieczór lampionów („If I ever had my way I’d bring the princess back one day„), coroczną zapiekankę w garze na ognisku i urodziny Midiana, zbroję z pasków życia, grupowo odśpiewany opening z „Shaman Kinga” na cześć mojej martwej postaci, śniadanie pod spożywczakiem w Mirowie tuż przed powrotem… I całą masę innych rzeczy, które dla kogoś z zewnątrz nie oznaczają nic, które koniecznie trzeba przeżyć, żeby to miało sens, smak i żeby dało się je zrozumieć.

 

I tyle. Bardzo fajnie, radośnie i na luzie przepędzone dwa tygodnie, których bym nie zamienił na mityczną organizacyjną Teneryfę, mnóstwo wspomnień, znakomita logistyka obozowa (brawa dla niezajeżdżalnego Wadima), troszeczkę słabiej w kwestii samych larpów, ale nic, czego by się nie dało nadrobić – w 2014 na bank pojawię się znowu i zachęcam każdego, żeby tego konwentu spróbował. W końcu czy są lepsze wakacje, jakie może sobie wyobrazić fantasta, niż dwa tygodnie nakurwiania smoków w doborowym towarzystwie z całej Polski?

Dzięki wszystkim, przepraszam za to o czym zapomniałem i bardzo mi wszystko jedno, jeżeli ktoś ma na jakiś temat inne zdanie. Widzimy się w przyszłym roku, na Orkonie 2014.

 

A, jeszcze taki „bonus”. Kilka larpów, na które chętnie bym się wybrał na Orkonie (może jakaś dobra dusza podchwyci temat):

– Wioska Galów (Asterix i Obelix),
– Niekończąca się opowieść,
– Lemoniadowy Joe, Kasia Ballou, But Manitou (komediowy western),
– World of Warcraft,
– Da Vinci, Assassins Creed, te sprawy,
– Gwiezdne Wrota.

Wersja pełna sprawozdania z tego Orkonu będzie dostępna w sprzedaży wysyłkowej, w dwunastu tomach opublikowanych nakładem wydawnictwa PWN, w cenie 14.90 za pierwszy tom i  37.90 za każdy następny tomik.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *