Rozbrajamy larpowe pułapki I: porady dla twórców

Wielu osobom, które od jakiegoś czasu grają w larpy, w końcu przychodzi ochota, by napisać własny. Na pełnego zapału, świeżego twórcę czyhają jednak pewne pułapki. Błędy, które niekiedy przydarzają się nawet doświadczonym twórcom. Poniżej omawiam kilka wybranych absolutnie subiektywnie, podstawowych problemów, które mogą zepsuć lub utrudnić przebieg rozgrywki, a których można uniknąć, mając świadomość larpowych mechanizmów i tego, jak zazwyczaj działają ludzie. Dla tych, którzy grają od wielu lat, wymienianie niektórych z nich może wydawać się zbędne, ale dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z pisaniem larpów, mogą okazać się nowe.

  1. Postać-wydmuszka

Czyli postać, która z zewnątrz wydaje się istotna dla larpa, ale w praktyce okazuje się, że tak naprawdę nie ma nic do roboty. Kilka przykładów: rola ochroniarza, który ma chodzić za swoim panem i gwarantować mu, że byle kto go nie zaatakuje, ale sam nie ma własnej osobowości, celów, ani pragnień. Ta istota z zapowiedzi, która zamieniła całe królestwo w lód, ale teraz w zasadzie pozostaje jej jedynie siedzieć na tronie i delikatnie się uśmiechać. Żona władcy, której zadaniem jest wspierać męża i zadbać by wszystko się udało. Zadbaj, by wszystko się udało, lub też: dopilnuj, by wszystko poszło zgodnie z planem, ewentualnie – upewnij się, że wszyscy goście są zadowoleni to specyficzny rodzaj „wydmuszki”, z pozoru wydaje się bowiem, że taka osoba będzie mieć masę roboty. W praktyce jednak nie jest możliwe, żeby wszyscy byli zadowoleni lub żeby wszystkie plany zakończyły się powodzeniem, taka osoba może więc na koniec larpa mieć poczucie odniesionej porażki, mimo że jej quest nie miał szans na realizację. Dodatkowo taka postać jest w efekcie pozbawiona własnych motywacji, staje się komplementarna względem tych postaci, którym ma pomagać. Jeśli ich zabraknie (bo zginą, albo udadzą się w jakieś odległe miejsce), postać taka zostaje bez celu. Dobry gracz znajdzie sobie zajęcie, nie potrzebuje wielu wskazówek od mistrza gry. Jeśli jednak karta nie służy mu w kreacji postaci, to równie dobrze można oszczędzić sobie czas i jej nie pisać.

  1. Instant kill

Zdolność specjalna, która pozwala jednemu graczowi zabić innego gracza za pomocą deklaracji złożonej mistrzowi gry. Bez rzutów, bez interakcji, często bez wiedzy ofiary na temat sprawcy. Często wydaje się kuszącym dać taką moc np. skrytobójcy, ale w tej sytuacji jest tylko jedno wyjście: nie robić tego. Gracz, którego postać ginie, a on nie może z tym nic zrobić, nie ma szans się obronić, będzie (bardzo słusznie) rozgoryczony. Jest wiele rozwiązań mechanicznych, które wymagają od skrytobójcy przygotowań, być może umiejętności cichego podejścia do ofiary, być może dosypania czegoś do jego napoju. Jeśli gramy z mechaniką karcianą lub kostkową, świetny zabójca może posiadać zdolność, która znacznie podnosi jego umiejętności walki, zwiększając jego pulę. Ale nikt nie powinien posiadać umiejętności, która, kiedy najdzie go takie widzimisię, wyklucza z gry innego gracza.

  1. Sekretne tajności

Wszelkiego typu motywy, które stanowią wielki sekret postaci, o którym inni nie powinni się dowiedzieć… ale i nie mają szansy się dowiedzieć, ponieważ nikt poza samym zainteresowanym nie ma związanego z tą sprawą wątku, ani choćby subtelnej sugestii na jego temat. Oczywiście motyw, że postać sądzi, iż reszta zna jakiś jej sekret i za wszelką cenę stara się go przed nimi ukryć, może być ciekawy. Jeśli jednak jedna postać jest „głównym złym” larpa, a nikt nie ma szans w jakikolwiek sposób zapobiec nadciągającej za jego pomocą apokalipsie, taki wątek jest spalony. Często dużo zależy tu od samego gracza, który również powinien pamiętać, że jeśli otrzymał rolę wilka w owczej skórze, dla larpa dobrze będzie, jeśli gdzieś wystawał mu będzie kieł lub kawałek ogona. Jeśli jednak mistrz gry nie rzuci żadnemu innemu graczowi jakiejkolwiek wskazówki (lub nie zasugeruje odpowiednich przygotowań samemu graczowi) reszta osób biorących udział w larpie może odebrać zakończenie jako podchodzące pod kolejny podpunkt, a mianowicie:

  1. Deus ex machina

Postać, która pojawia się w obsadzie na larpie musi mieć możliwość wpływu na przebieg wydarzeń. Jeśli jej nie ma, jest wydmuszką i należy ją jeszcze raz przemyśleć i rozwinąć lub usunąć ze scenariusza. Wprowadzając zakończenie, które przypomina eurypidesowego boga z maszyny, automatycznie pozbawia się mocy sprawczej wszystkie postacie biorące udział w wydarzeniach*. Często wygląda to tak, że w larpie dzieją się pewne rzeczy, aż tu nagle wpada grupa komandosów/banda orków/supermutantów/genetycznie zmodyfikowana, bojowa rzodkiew i wybija uczestników do nogi. Ewentualnie, w wersji przeciwnej, z nieba zstępuje magiczna istota, która wszystkich ratuje. Albo Wielki Zły uruchamia swoje kieszonkowe działo protonowe, które cały czas miał w rzeczonej kieszeni (ale nikt nie miał szansy się o tym dowiedzieć, ponieważ oficjalnie odgrywał harcerkę-sanitariuszkę, którą wszyscy znają od lat, a działo nie istniało fizycznie w larpie, ponieważ nie zadbano o stosowny rekwizyt) i zabija wszystkich obecnych. W takiej sytuacji wszystko, co gracze i ich postacie osiągnęli przez te kilka godzin, przestaje mieć znaczenie, ponieważ czego by nie zrobili, larp i tak skończyłby się tak samo. Wprowadzenie takiego wątku godzi w całą ideę larpów. Twórca larpa pisze zarys historii, którą potem oddaje w ręce swoich graczy, z nadzieją, że zrobią z nią coś fajnego. Napiszę to bezpośrednio: jeśli nie obchodzi cię wkład graczy w tworzoną historię, nie rób larpa. Napisz opowiadanie. Wyreżyseruj sztukę, w której mogą nawet zagrać ci sami znajomi, jeśli będą mieli ochotę. Ale nie stwarzaj iluzji, że mają wpływ na wydarzenia, jeśli na końcu planujesz dać do zrozumienia, że ich zaangażowanie poszło na marne, bo Twój kunszt larpowego twórcy zawiera się nie w opowiedzeniu historii, na którą gracze będą mogli popatrzeć, ale w stworzeniu takiej, w której będą mogli uczestniczyć, którą będą mogli przeżyć i poczuć się jej częścią.

Opisany błąd nie tyczy się oczywiście przypadku, gdy nad bohaterami od początku wisi zagrożenie, któremu ci starają się zapobiec, ale idzie im tak fatalnie, że nie ma innej opcji, jak tylko uruchomić scenę, kiedy to przykre wydarzenie w końcu nadchodzi. Również wtedy należy pamiętać, że jest to rozwiązanie ostateczne. Jeśli katastrofie może zapobiec rytuał, nie ma powodu, by zakładać, że istnieje tylko jedna skuteczna jego formuła, którą wymyślił mistrz gry. Jeśli gracze odgrywają naprawdę fajną scenę rytuału, niech zadziała, cokolwiek wymyślili. Klimatyczne i kreatywne rozwiązania należy promować, żeby gracze czuli, że angażowanie się popłaca i mieli ochotę angażować się w przyszłości, bo poprawi to ogólną jakość larpów.

Kwestią dyskusyjną pozostają koncepty z kategorii to wszystko nie miało znaczenia, bo tak naprawdę był to tylko sen pijanego karła. Mogą być ciekawe, ale należy zadbać, by gracze nie czuli, że ich działania były bezsensowne.

  1. Trudne wątki

Istnieją motywy, które mogą być problematyczne i stanowić dla gracza barierę, jeśli chodzi o odgrywanie postaci, lub nawet sprawić, że nie będzie chciał podjąć się danej roli. Jeśli karty rozdawane są bezpośrednio na larpie, gracz może odmówić jej przyjęcia, a wówczas za późno już na znalezienie zastępstwa. Najlepszym sposobem jest po prostu rutynowe pytanie wszystkich zgłaszających się osób, czy mają ochotę zagrać coś szczególnego, albo czy są wątki, których nie chcą poruszać. Pozwala to zachować podstawowe BHR**, a przy okazji pomaga mistrzowi gry dopasować role do listy chętnych. Bardzo często zajawka postaci wklejona w zapowiedzi sugeruje coś innego, niż jest w karcie. Poziom hardcore jest wtedy, gdy gracz zgłasza się na poczciwego ciecia, a dostaje w rzeczywistości rolę psychopatycznego mordercy. Wersja light: gdy gracz chciał grać postacią beztroską i wybrał taką na podstawie zajawki, po otrzymaniu karty odkrywa jednak, że to tylko poza, bo tak naprawdę postać skrywa poważne problemy i ponure wnętrze. Można uniknąć tego typu rozczarowań, wyciągając od gracza informację, że tym razem ma on ochotę zagrać właśnie postacią beztroską i sugerując mu odpowiednie role spośród dostępnych.

Jeśli jednak wiemy, że w karcie są wątki kontrowersyjne, pytać należy bezwzględnie i bez wyjątków. Jeśli nie da się zapytać wprost (a najlepiej w takiej sytuacji pytać wprost), bo oznaczałoby to spojlery w przypadku odmowy, najbezpieczniej poprosić o wyżej wspomnianą listę wątków niechcianych. Jeśli ktoś ma wątpliwości, jakie to mogą być wątki, to jest to między innymi wymieniona wyżej rola mordercy, okrutnika, jego ofiary, motyw utraty bliskiej osoby, niechciana ciąża, opętanie, czy gwałt. W przypadku tego ostatniego muszę zaznaczyć to jasno, ponieważ osobiście spotkałam się z tym już co najmniej kilkukrotnie: gwałt nie jest motywem humorystycznym. Nieważne, jak go przedstawisz. Istnieje możliwość, że przypadkiem trafisz na osobę, która nie identyfikuje się zbyt głęboko z odgrywanymi postaciami i powierzając jej taką rolę, nie zrobisz nikomu krzywdy. Być może ktoś chce się zmierzyć z takim trudnym tematem. Ale to nie jest zabawny motyw i jeśli tak go przedstawiasz, licz się z tym, że narażasz na traumę osobę, której tę rolę powierzasz (jeśli robisz to bez jej zgody), a w dodatku możesz zrazić do siebie i zirytować inne osoby grające w Twoim larpie.

  1. Bagatelizowanie mechaniki

Trudno zrobić larpa bez mechaniki. Nawet te, które skupiają się na immersji i odgrywaniu postaci i nie wykorzystują kostek czy kart, często oparte są na mechanice WYSIWYG lub DKWDDK, a więc zawierają pewien zestaw umownych symboli i zasad, które stosowane są w poszczególnych sytuacjach, jak „czochrana” mechanika seksu, czy popularne symbole pax (symbol stopujący całość rozgrywki, krzyczany przez mistrza gry lub np. kontuzjowanego gracza), time (ręce złożone w kształt litery T, aby szybko coś wyjaśnić pozafabularnie) czy niewidzialność (ręce skrzyżowane na piersi).

Należy przemyśleć, jaki typ mechaniki będzie najlepszy dla naszego typu rozgrywki. Jeśli larp zakłada możliwość rozwiązań siłowych i jest bardzo prawdopodobne, że do nich dojdzie, a rozgrywa się w niedużym pomieszczeniu, możliwe, że jakaś umowna mechanika walki (gra w marynarza, k5, kamień-papier-nożyce) będzie lepsza, niż walka symulacyjna. Decydując się na takie rozwiązanie, warto rozważyć modyfikatory osobnicze i sytuacyjne, które sprawią, że wynik walki nie będzie absolutnie losowy. Sytuacja, gdy gramy na k5, w w walce biorą udział doświadczeni wojownicy, ale co chwilę któryś wyciąga 1 („krytyczny pech)” i w związku z tym potyka się i przewraca, próbując trafić w plecy stojącej pół metra od niego, nieszkolnej w walce dziewczynki, staje się groteskowa i nierealistyczna, często prowadząc do rozprzęgnięcia klimatu. Lepiej w takiej sytuacji założyć, że osoba, która ma w karcie napisane, że jest świetnym wojownikiem, otrzymuje +2 do wyniku karty, dzięki czemu będąc świetną w tym co robi, nigdy nie okaże się w tej materii beznadziejna, a gracz nie będzie się czuł oszukany. Oczywiście gdyby taka postać chciała wykonać jakiś wyjątkowo trudny manewr, może otrzymać sytuacyjny ujemny modyfikator, który sprawi, że i jej akcja może się nie powieść.

Choć być może brzmi to jak oczywistość, zdarzyło mi się grać w larpach, gdzie mechanika została potraktowana po macoszemu i to wtedy dotarło do mnie, że jest to element, którego nie widać jeśli działa poprawnie, ale jeśli jest źle dobrany lub opracowany, może znacząco uprzykrzyć rozgrywkę.

Mam nadzieję, że powyższe rady pomogą nowym twórcom uniknąć przynajmniej części podstawowych błędów. Jeśli przychodzą Wam do głowy kolejne propozycje, nie wahajcie się ich dopisać w komentarzach.

Oczekujcie także niebawem drugiej części, w której pojawi się kilka praktycznych sugestii dla świeżych graczy i tych, którzy dopiero planują rozpocząć swoją przygodę z larpami.

* Alternatywnie: sporą część postaci, gdy z góry ustalono zwycięstwo/przegraną jakieś frakcji lub nawet jedną postać, jeśli mg założył z góry, że jej cele się nie powiodą/i tak się powiodą, nieważne, co zrobi.

**Bezpieczeństwo i Higienę Rozgrywki

  1. Ja bym dodała jeszcze opcję, w której są przewidziane różne zakończenia, ale nadal bardzo precyzyjnie i dokładnie rozpisane przez MG, w liczbie X, i kiedy tylko nastąpi sytuacja Y to automatycznie następuje zakończenie Z, a wszystkie niemieszczące się w nim deklaracje graczy rozpływają się w pustce…
    Zdarzyło mi się doprowadzić do końca bardzo korzystne dla mojej frakcji negocjacje, tylko po to, aby dowiedzieć się, że żadne z dwóch zakończeń nie przewidywało, że możemy się dogadać, więc wątek ten nie zostaje w zakończeniu uwzględniony.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *