Najwyższy czas zabrać się za postacie ? tym samym wracamy do początku naszej wspólnej pracy nad LARP-em. Gamizm, narratywizm, symulacjonizm, immersjonizm ? te pojęcia będą towarzyszyć nam jeszcze długo, nim dojdziemy do końca. Dlaczego nic nie może być proste?
Pisząc role, należy dostosować formę kart postaci do ich celu. Karty dla gamistów powinny zawierać przede wszystkim wyraźnie określone cele, stawki i nagrody. W kartach dla narratywistów należy opisać: historię i motywacje postaci, sugerując elementy i zwroty w opowieści, dając przy tym sporo swobody graczowi. Karty dla symulacjonistów wtedy są skuteczne, gdy pomagają przy odgrywaniu roli, wskazując czynności, które gracz może podjąć, by przysłużyć się klimatowi gry; role dla osób stawiających na immersjonizm, powinny mieć przede wszystkim opisy emocji. Warsztaty (o których mowa poniżej) zazwyczaj służą takim graczom bardziej, niż sztywne karty postaci.
RZEMIOSŁO
Role, w zależności od odbiorców, można stworzyć na kilka różnych sposobów.
Najczęściej twórcy LARP-ów piszą role według własnej wizji, rozdając karty postaci już na miejscu gry. Największą zaletą takiego rozwiązania jest względna uniwersalność LARP-a oraz możliwość odgrywania cudzych scenariuszy.
Inną opcją jest częściowa współpraca z graczem. Gracz mówi, kim chce grać, Mistrz Gry odpowiada w jaki sposób może dopasować postać do historii, obaj się zgadzają i drogą kompromisu powstaje postać, która najczęściej jest wręczana przed LARP-em w wersji wydrukowanej, zawierającej ostatnie poprawki. Szczególnie kilkudniowe gry terenowe korzystają z takiego rozwiązania.
Bardzo modną w Skandynawii metodą tworzenia postaci są kilkugodzinne lub nawet kilkudniowe warsztaty, podczas których gracze sami tworzą swoje postacie, wątki, intrygi, plany, a nawet scenki gry. Forma warsztatów może być bardzo różna, począwszy od praktycznych ćwiczeń przygotowawczych, poprzez mini-gry i mini-LARP-y, a na dyskusjach kończąc ? wszystko ma miejsce po to, by gracz nie tylko przeczytał swoją rolę, ale by nią żył i czuł.
Jeśli już piszemy karty postaci, warto zadbać o to, by były one czytelne. Nazwiska należy wyróżnić za pomocą pogrubienia, a graczom rozdać identyfikatory, na których znajdą się imiona odgrywanych przez nich osób (jeśli nie chcemy, by wszyscy się znali, możemy na identyfikatorach zamieścić numery; zapisujemy je również na karcie z rolą, w nawiasie, obok imienia).
Wielu Mistrzów Gry dzieli karty postaci na trzy części: ?wie?, ?chce?, ?ma?, czasami uzupełniając ten podział o plotki. To dobry system dla uporządkowania sobie pracy, chociaż niekoniecznie oryginalny i twórczy. ?Wie? to posiadane informacje, względem których postać wierzy, że są prawdziwe. ?Chce? to cele oraz wszystko to, co odgrywana osoba pragnie zdobyć. ?Ma? to środki, którymi dysponuje; plotki zaś to? plotki.
Inną opcją jest podzielenie opisu postaci na część jawną i część tajną (to, za kogo postać się podaje i to, co ukrywa). Szczególnie LARP-y oparte o np. świat Monastyru (w którym to każdy szlachcic ma jakąś tajemnicę), czy Deadlandów (gdzie tajemnicą mogą być doświadczenia a?la weteran dziwnego zachodu) korzystają z takiej metody.
Nie każda karta postaci musi być długa, a historia szczegółowa. Jeśli gramy archetypami lub typowymi postaciami w dobrze znanym świecie, to długi opis tylko przeszkadza. Szczególnie w LARP-ach pozbawionych intryg, stworzonych jako symulacja codzienności w barwnym świecie lub też w Jeepformach, długi opis potrafi narobić więcej szkody niż pożytku.
Kolejną opcją przy tworzeniu bohatera jest pozostawienie części decyzji do dyspozycji gracza już w trakcie LARP-a. Po obligatoryjnej części, do roli można dodać kilka opcji wydarzeń z przeszłości, celów lub plotek na własny temat, które gracz może uznać za prawdziwe lub nie. Świetnie zadziałało to na LARP-ach w klimacie Legendy Pięciu Kręgów napisanych przez Krath.
KAMIEŃ CZY ŁUK
Większość postaci LARP-owych nie ulega wewnętrznej przemianie w trakcie trwania gry. Dzieje się tak zwykle dlatego, że otrzymując kartę postaci, przyjmujemy to, co jest w niej napisane, jako zalecenie, a większość ról jest napisanych w sposób, który nie umożliwia zbyt wielu możliwości interpretacyjnych.
Jest to na pewno dobre przy LARP-ach gamistycznych oraz symulacjonistycznych, gdzie chcemy mieć pewność, że dana postawa pojawi się w symulacji. LARP-y narratywistyczne jednak mocno tracą na odgrywaniu niezmiennych, ?kamiennych? postaci.
Alternatywą jest łuk rozwoju postaci. Gracz jest zachęcany do zmiany postawy i zachowań, wskutek przebiegu fabuły oraz dawkowania informacji. Poniżej podam kilka metod na uzyskanie takiego efektu.
1. Mnogość czasu. Jedność czasu jest największym wrogiem przemian wewnętrznych u bohaterów LARP-a. Wprowadzając znaczny upływ czasu, ułatwiamy graczom zmiany w odgrywanym zachowaniu. Z tej metody korzystają przede wszystkim Jeepformy.
2. Dawkowanie informacji. Rozpisanie roli na kilku kartach, które wręczane są po pewnym czasie lub po pewnych wydarzeniach, potrafi uzyskać efekt przemiany wewnętrznej postaci. Wcześniejsze informacje mogą zostać zinterpretowane na nowo, a otoczenie – obdarzone dodatkowymi szczegółami.
3. ?Nic nie pamiętam?. Jeśli nie chcemy podczas gry ingerować w jej przebieg, dobrym sposobem na dostarczenie nowych danych o postaciach jest rozdawanie ich innym uczestnikom. Docelowy gracz powinien jednak mieć powód, by uwierzyć w owe informacje, a posiadacz danych też chciał się nimi podzielić.
Łuk to świetna metoda, by uczynić fabułę ciekawszą i mniej przewidywalną dla graczy. Szczególnie, że nie jest ona wciąż zbyt popularna.
ŹRÓDŁA
?Teoria GNS?. Ron Edwards. http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
?Jak napisać scenariusz filmowy?. Robin U. Russin, William Missouri Downs. ISBN: 83-922604-0-6
?Najbardziej sztampowe pomysły na LARPa?. Jakub ?Fingrin? Tabisz. http://larp.polter.pl/Najbardziej-sztampowe-pomysly-na-LARPy-c22487
?Do LARP?, ?Think LARP?, ?Talk LARP?. http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/