Jak pisać LARP-y? Odbiorca: dla kogo jest LARP?

Człowiekowi zaznajomionemu z takimi pojęciami jak Live Action Role Playing, psychodrama czy jeepform nie trzeba tłumaczyć, że w tego typu formach słowo „gra” zyskuje zupełnie inne znaczenie niż w grach zespołowych czy karcianych – tutaj nawiązuje ono w znacznej mierze do gry aktorskiej, czyli do jednej z najstarszych i najpiękniejszych form sztuki. Artystami jednak nie są wyłącznie gracze-aktorzy, ale także ludzie, którzy z kilku jedynie słów, niewielkich opisów, z pomocą wyłącznie podstawowych efektów specjalnych, najtańszych narzędzi i często przypadkowych rekwizytów, tworzą bogate, pełne duszy, emocji i intryg przedstawienie – zwani oni są Mistrzami Gry.

Pisanie LARP-ów nie należy jednak do czynności najłatwiejszych, a dopiero wieloletnie doświadczenie (czyli staż w roli gracza, sięgający kilkudziesięciu, a nawet kilkuset LARP-ów) pozwala wielu Mistrzom Gry dostrzec częste błędy, powtarzające się motywy oraz prawidła rządzące rzemiosłem tzw. Larpwrighta. W poniższym artykule postaram się przedstawić moje spostrzeżenia oraz nabytą wiedzę, z której korzystam, pisząc LARP-y.

Odbiorca: dla kogo jest LARP?

Chcesz więc napisać LARP? Na pewno siedzisz przed komputerem lub stosem kartek, a w twojej głowie pełno jest filmowych scen, zaskakujących zwrotów akcji i ciekawych lokacji, strojów oraz rekwizytów; jedyne, co pozostało, to napisanie kart postaci. Stój! Oczywiście pomysł, natchnienie i ogólna wizja LARP-a to bardzo ważne składniki udanego scenariusza, jednak nie od tej strony powinieneś zabierać się za swoje dzieło.

Przypomnij sobie, dla kogo piszesz LARP. Dla siebie? Dla sławy? Bo gonią cię organizatorzy konwentu? Nie. LARP powinien być pisany dla graczy. Kiedy LARP jest udany? Gdy wszyscy gracze dobrze się bawili. Kto tchnie życie w zaplanowane wydarzenia? Gracze, którzy spełniają się poprzez swoje postacie. To na graczach spoczywa zarówno odpowiedzialność za LARP, jak i przywilej czerpania przyjemności z grania.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że LARP-y można z powodzeniem robić także dla widowni czy realizacji własnej wizji twórczej, nie zaś dla uczestników – wtedy jednak trzeba to wyraźnie zaznaczyć, aby nie było dysonansu pomiędzy oczekiwaniami autora, a osób biorących czynny udział w wydarzeniu.

Gracz graczowi jednak nie jest równy i z biegiem czasu większość larpowców wyrabia sobie pewne preferencje i wizje udanych LARP-ów.

Podobnie jak w wypadku systemów i sesji RPG, LARP-y (oraz preferencje graczy) można podzielić na trzy (a jak się okaże, nawet na cztery) kategorie, zgodnie z teorią GNS Rona Edwardsa – LARP-y przygotowane pod gamistów, narratywistów oraz symulacjonistów (a także immersjonistów). Poniżej postaram się wyjaśnić, co kryje się pod wymienionymi nazwami.

Gamizm

Gamistami nazywamy graczy, dla których priorytetem jest wygranie konfliktów, zostanie zwycięzcą. To ludzie traktujący LARP-y (a także inne formy RPG) jako możliwość spełnienia swojej potrzeby sprawdzenia się; dla takich graczy mechanika gry oraz wyraźne konflikty i bezpośrednio przedstawione cele są najważniejsze. Jeśli piszemy LARP-a pod gamistów, warto zwrócić uwagę na to, by zwycięstwo przynosiło dodatkowe zyski (pogłębi to uczucie zadowolenia z wygranego konfliktu). Można również postawić na solidną dawkę adrenaliny, aby uczestnicy grali jedynie o najwyższe stawki (przeżycie postaci jest tego najlepszym przykładem). LARP-ami typowo gamistycznymi są zarówno Battle LARP-y, w których fabuła daje jedynie pretekst do  licznych walk, jak i liczne LARP-y polityczne czy gospodarcze, w których wygranie wyborów czy uzyskanie najwyższego zysku jest stawiane ponad przyjemnością płynącą z immersji (wczuwania się w postać).

Elementy gamistyczne można spotkać w prawie każdym LARP-ie terenowym; dzieje się tak za sprawą mechaniki i często spotykanego motywu walki o przetrwanie.

Cele postaci powinny jasno określać stawkę gry i konflikt. Przykłady:

– Zdobądź magiczny miecz przodków i zabij nim smoka, by zdobyć skarb.
– Zdobądź przychylność kongresu, by przeforsować ustawę o legalizacji hazardu. Od tego zależy twoje życie, gdyż mafioso, który z tobą przeprowadził miłą rozmowę ubiegłego wieczoru, jasno określił, że jeśli będą musieli zamknąć swoje kasyna, to ty zapłacisz za to życiem.
– Nie pozwól, by Brutusowi udał się zamach na Cezara: śmierć dyktatora spowoduje upadek twojego rodu, któremu powodzi się tylko dzięki jego łasce. Ponadto uratowanie samego Juliusza Cezara to okazja, by zdobyć wieczną chwałę i bogactwo.

Narratywizm

Narratywistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest odgrywana fabuła. Konflikty stają się więc nie zachętą do sprawdzenia się oraz „wygrywania”, ale do tworzenia ciekawej i dramatycznej opowieści. Większość LARP-ów nie jest w stanie spełnić oczekiwań narratywistów ze względu na powszechnie stosowaną jedność czasu, miejsca i akcji.

Wyjątkami od tej reguły są LARP-y skonstruowane w taki sposób, aby możliwe było pokazanie upływającego czasu, czy to poprzez retrospekcje, skoki w czasie, czy przez karty postaci rozdawane w kawałkach, zawierające coraz to nowsze informacje o odgrywanej roli. Także LARP-y na tyle długie, by rozwój postaci był możliwy w czasie rzeczywistym – wielodniowe gry terenowe, dramy posiadające dużą liczbę odsłon – mogą przynieść mnóstwo przyjemności tego typu graczom.

Pamiętaj, że pisząc LARP narratywistyczny, nie piszesz dramatu dla swoich graczy. To gracze piszą dramat, ty im w tym tylko pomagasz i dajesz jakiś fundament, na którym mogą zbudować swoją opowieść.

Formą idealnie podporządkowana narratywizmowi są jeepformy.

Cele postaci powinny być opisane w formie motywacji, cech charakteru i wspomnień sugerujących najbardziej prawdopodobny przebieg ewentualnego konfliktu; nigdy nie powinny być napisane bezpośrednio. Przykład:

– Spędziłaś całe swoje dzieciństwo w sierocińcu, walcząc o to, co nazywałaś swoim „dobytkiem” – o kilka pamiątek po rodzicach, pluszowego misia, mleczny ząb, zardzewiałą śrubę ze stoczni, w której ostatni raz widziałaś ojca, będąc trzylatką. Nie, nie są cenne, ale zależy ci na każdej drobnostce, która pomaga ci się samookreślić. Tym bardziej oburza cię zachowanie Tommy’ego, który musiał gdzieś schować twoją skrzynkę. A może to nie był Tommy, może to Andrew? Właściwie to tyle dzieci z sierocińca się śmieje z twojego małego „skarbu”, że nawet Louisa i John mogą za tym stać. John… zawsze tak bardzo go lubiłaś. Jest niecały rok starszy od ciebie, ale o prawie pół głowy wyższy. Zawsze ci lubił pomagać, ale też dokuczać. [opis sugeruje, by gracz odnalazł skrzynkę i pogłębiał relację z Johnem, do niczego jednak nie zmusza.]

Symulacjonizm

Symulacjonistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest doskonała symulacja sytuacji, w której znajdują się ich postacie. Większość LARP-ów obecnie odgrywanych na polskich konwentach, mieści się w tej kategorii z tego powodu, iż silne konflikty nie są istotą fabuły, a forma nie pozwala na opowiadanie rozbudowanej historii. Błędem byłoby jednak uznanie tej kategorii jako gorszej – bo najbardziej pojemnej. Naprawdę dobre symulacje wygrywają z innymi LARP-ami pod względem przygotowania terenu gry, dzięki realistycznym i wielowarstwowym postaciom oraz mnogości możliwości dla graczy – ograniczonych „jedynie” jednością miejsca i czasu.

Jeśli LARP nie stawia wyraźnie na aspekt gamistyczny lub narratywistyczny, to zazwyczaj jest symulacją pewnej sytuacji. Warto zastanowić się porządnie przed napisaniem LARP-a, czy jest się w stanie sprostać zadaniu stworzenia wiernej i ciekawej symulacji. Nie musi ona być w stu procentach kopią pierwowzoru, powinna jednak jak najlepiej pomagać we wczuciu się w świat i sytuację gry – a to często oznacza koszty.

Większość terenówek jest z założenia symulacjonistyczna, podobnie jak setki powstających co roku LARP-ów konwentowych. Zdecydowanie antysymulacjonistyczne są jeepformy, gdyż promują styl grania pozbawiony rekwizytów i strojów.

Cele postaci powinny mniej lub bardziej jednoznacznie (w zależności od wizji Mistrza Gry) określać, jakiego zachowania oczekujemy po graczu. Bardzo ważne jest, by cele były poparte opisem postaci: jej przeszłością, stylem bycia, osobowością, oraz by przyczyniały się do jakości symulacji. Warto dodać cele jedynie klimatyczne, niezwiązane z żadnym konfliktem. Przykłady:

– [po długim opowiadaniu o śmierci rodziców postaci…] Najwyższy czas na zemstę! To, że wujek Karol zabił moich rodziców, jest niewybaczalne – nie po tym, jak mnie okłamał, że to było samobójstwo! Jednak nie mogę tego zrobić tak po prostu. Nie! Jego śmierć musi wstrząsnąć całym miastem, musi wszystkim pokazać, jakim był potworem!
– Wykuj dziesięć mieczy, by sprzedać je na targu. Skorzystaj w miarę możliwości z kowadła przed kuźnią, tak by pozostali mieszkańcy wioski mogli cię widzieć.
– Poprowadź przynajmniej jeden pogrzeb, jedno nabożeństwo oraz trzy święcenia kapłańskie dla swoich akolitów.

Immersjonizm

Z góry się przyznaję, że „immersjonizm” to pojęcie wyróżnione przeze mnie na tle GNS, służące określeniu postawy tych graczy, dla których celem jest doskonałe wczucie się w postać (tzw. zjawisko immersji). Konieczność jego osobnego omówienia wynika z faktu, iż teoria GNS powstała z myślą o tradycyjnym RPG, w którym immersja to cecha składowa symulacji. W LARP-ach dążenie do realizmu i wczucie się w postać nie muszą iść w parze (jest to także przyczyna, dla której preferuję podział GNS+I nad The Three Fold Model, powstały wyłącznie z myślą o LARP-ach).

Każdy z wcześniej przedstawionych typów LARP-owych potrafi wywołać zjawisko immersji – LARP-y gamistyczne dzięki pierwotnym instynktom budzonym podczas silnych konfliktów oraz radości ze zwycięstwa, względnie smutku z porażki; LARP-y narratywistyczne dzięki wczuciu się w postać, przeżywaniu emocjonującej opowieści; LARP-y symulacjonistyczne dzięki doskonałemu oddaniu sytuacji, często wymuszającej duże zaangażowanie uczuciowe.

Prawdę mówiąc, każdy dobry LARP powinien wywołać efekt immersji: jest on dowodem na to, że zarówno gra, jak i Mistrz Gry zostali dobrze przygotowani do swojego zadania. Dlaczego więc tworzyć osobną kategorię dla immersjonistów?

Od jakiegoś czasu słychać coraz częściej o LARP-ach (zwykle skandynawskich), takich jak „Dellirium”, których celem jest budzenie prawdziwych emocji (a nawet odmiennych stanów świadomości) u graczy, prowadzących do uzyskania katharsis. Twórcy takich LARP-ów świadomie korzystają z elementów gamistycznych, narratywistycznych i symulacjonistycznych po to, by wpłynąć na psychikę graczy – często skutecznie.

Rozmawiając o immersji, warto poznać również pojęcie „bleedingu”. Bleeding to zjawisko przenikania cech charakteru oraz doświadczeń życiowych postaci do osobowości gracza i odwrotnie. O ile w przypadku większości LARP-ów jedyne, co przenika, to doświadczenia, to odpowiednio wysoki wskaźnik immersji może spowodować zbliżenie się charakteru gracza do postaci.

Ciąg dalszy nastąpi…

– Dominik „Dracan” Dembinski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *