Zarządzanie włościami

Podstawową zasadą ekonomii na dramie jest założenie, że nie gramy w grę ekonomiczną ani strategiczną; jest to tylko dodatek do samej rozgrywki. 

Na początek najważniejsze zmiany: została usunięta zależność miasteczek od żywności (może mieć ona znaczenie tylko w przypadku kryzysu) oraz całkowicie zmieniono zasady działania pańszczyzny. Następnie: ilość uzyskiwanych od chłopstwa towarów jest znacznie niższa, jednakże z drugiej strony wartość monety wzrosła – pogłowie więc ma teraz większe znaczenie. Ilość surowców, produkowanych w manufakturach szlachty, będzie podawana teraz w swoich miarach, co powinno lepiej wpłynąć na handel tymi dobrami. Zmiany mają urealnić zarządzanie osadami oraz – przede wszystkim – uprościć ten element gry.

Chociaż część postaci zajmuje się zarządzaniem swoimi włościami, należy pamiętać, że większość osad żyje własnym życiem, a wieśniacy/mieszczanie większość spraw załatwiają sami. Dlatego, nie licząc sytuacji kryzysowych, gracze nie muszą martwić się o wyżywienie swoich poddanych, o wyposażenie ich w sprzęt potrzebny do pracy, przyrost naturalny czy dbanie o prawa i bezpieczeństwo. Naturalnie szlachcice, poprzez swoje działania, mogą wspomagać te elementy. Większość kwestii z zakresu ekonomii rozstrzygana będzie w sposób fabularny.

Działania graczy, podjęte przed zmianami mechanicznymi, mają wpływ na obecną sytuację.

Charakterystyka osad

Każda z osad posiada kilka cech, które niosą ze sobą istotne informacje dla zarządców. Poniżej podano przykładową kartę miasteczka:

Przykładowa Osada

Zamożność osady zasługuje na parę słów wyjaśnienia: jej poziom mierzy się ilością szylingów, które średnio zarabia jeden mieszkaniec na miesiąc. Tak więc jeden szyling na osobę oznacza wioskę ubogą (chociaż może się zdarzyć nawet niższy zysk), trzy – średnio zamożną, a pięć – bogatą. Co istotne, wioski, miasteczka oraz miasta zazwyczaj nie podlegają większym przemianom, chyba, że gracz podejmie jakieś konkretne działania w tym kierunku. W osadach życie płynie swoim tempem, a chłopi raczej nie starają się o zmiany.

Uwaga! Każdy gracz, który opisze swoją osadę (przyczyniając się w ten sposób do rozwoju dramy), wymyślając przy tym jakichś charakterystycznych mieszkańców, tutejsze zabobony, tradycje, zwyczaje czy też rozpoznawalną cechę krajobrazu, otrzyma bonus polegający na tym, że scharakteryzowane miasteczko lub wioska powiększy się! W zależności od tego, jak barwny będzie opis, jak wiele będzie zawierał specyficznych, lokalnych lub charakterystycznych cech – gracz uzyska przyrost od 5% do 20%. Osady początkowo nie posiadają żadnych (albo niewiele) specjalnych budynków, ale pewnym jest, że każda mieścina ma swoje cechy wyróżniające ją spośród innych. Przed przystąpieniem do opisywania, proszę zgłosić się do mistrza gry. Praca zostanie udostępniona publicznie, do wglądu dla wszystkich graczy.

Zasada ta nie obowiązuje Waldenhofu, który będzie opisany szczegółowo przez mistrza gry.

Podatki

Pogłowie – podatek ten pobierany jest – jak nazwa wskazuje – od każdego mieszkańca. Uiszcza się go najczęściej w walucie. Istnieje zarówno w mieście, jak i na wsi, chociaż w tym drugim przypadku, w połączeniu z pańszczyzną, może spowodować niezadowolenie. Przeciętne pogłowie wynosi jedną czwartą zarobku każdego mieszkańca.

Dziesięcina – podatek działający na tej samej zasadzie, co pogłowie, lecz płynący do skarbca kościelnego. Przeciętna dziesięcina to… jedna dziesiąta zarobku każdego mieszkańca.

Myto – jest to opłata za przewóz towarów; uiszczana zarówno przez karawany zorganizowane przez szlachtę, jak i zwykłe, kupieckie. Zysk z myta rośnie wraz z rozwojem handlu w Sylvanii. Przeciętne myto to jedna piąta wartości przedmiotów transportowanych na sprzedaż.

Cło – podatek od przewożenia towarów za granicę, ale i często poza prowincję. Dotyczy on tylko handlu prowadzonego przez graczy i jest najczęściej podawany w procentach od zysku. Przeciętne cło wynosi dziesięć procent od wartości towarów.

Podatki mogą być modyfikowane albo całkowicie zmieniane przez zarządów. Wyżej podana nomenklatura przedstawia tradycyjny system podatkowy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze zmieniali ją do woli. Wszystkie świadczenia względem szlachty narażone są na korupcję.

Korupcja

Cecha ta określa zarówno procent osób, które migają się od pracy czy płacenia podatków, jak i poziom przestępstw oraz występków w danej mieścinie. Zazwyczaj jest ona równa jednemu procentowi za każdą pełną setkę mieszkańców, jednakże sytuacja, działania graczy czy wpływ zewnętrzny może zmienić tę wartość zarówno pozytywnie, jak i negatywnie. Korupcja wpływa na: wszelakie podatki, ilość ludzi, których można rekrutować do wojska, oraz poziom przestępstw (ta cecha zmniejszana jest, jeżeli w mieście stacjonuje straż miejska). Może też być przyczyną innych, bardziej fabularnych, kwestii.

Przy określaniu zysku z myta, korupcję liczy się podwójnie.

Rodzaj osady oraz pańszczyzna

Miasto (od tysiąca mieszkańców) – 100% mieszkańców to mieszczanie
Miasteczko (od dwustu mieszkańców) – 50% mieszkańców to mieszczanie, 50% to chłopstwo
Wieś (mniej niż dwustu mieszkańców) – 100% to chłopstwo

Tak naprawdę, jeżeli chodzi o podaną wielkość miasta, dla zarządcy ma znaczenie tylko to, jaki procent mieszkańców stanowi chłopstwo. W ten sposób można łatwo obliczyć, ilu ludzi jest do dyspozycji, jeżeli chodzi o darmową siłę roboczą na folwarkach, w warsztatach, manufakturach czy na placu budowlanym. Ilość tę należy pomniejszyć o korupcję. Liczbę chłopstwa (po odjęciu korupcji) należy podzielić przez osiem klasycznych Imperialnych dni w tygodniu, a potem pomnożyć razy ilość dni, podczas których pracują oni dla pana: w ten sposób uzyska się symboliczną (ale bardzo ważną) ilość rąk do pracy. Mimo, że mieszczan również można zatrudniać do wymienionych wcześniej prac, należy im płacić tyle złotych koron, ile normalnie zarabiają oni w skali miesiąca.

Dla przykładu: mamy w miasteczku stu sześćdziesięciu chłopów, a pańszczyznę ustaloną na trzy dni w tygodniu, co daje nam sześćdziesiąt chłopów, którzy codziennie są do naszej dyspozycji.

Wszystkie prace, wykonywane dla graczy, mają podaną liczbę oznaczającą pracowników. Jeżeli nie zapewnimy wystarczającej siły roboczej, nasza inicjatywa może przynosić mniejsze lub zerowe efekty. Można też do danej pracy budowlanej przeznaczyć dwa razy więcej robotników, aby wybudować ją proporcjonalnie szybciej (jest to najwyższa możliwa prędkość budowy).

Przeciętna pańszczyzna wynosi trzy dni w tygodniu.

Co, jeżeli nic nie produkuję?

Należy zaznaczyć, że towary można kupować w Waldenhof. Postawienie domu kupieckiego powoduje, że kupcy z całej Sylvanii zwożą towary do stolicy i wystawiają je na sprzedaż. Ceny produktów będą zmieniały się wraz z określaniem podatków (głównie myta i cła) oraz wraz z ustaleniem ich dostępności. Dlatego też zarządcy nie muszą już wytwarzać surowca, by móc go wykorzystać, jednakże produkcja na własną rękę na pewno jest dużo tańsza – a co więcej, może przynosić zyski.

Każdy zarządca może zablokować wypływanie towarów ze swojej osady, by w ten sposób zwiększyć cenę surowca w mieście. Warto zarazem zaznaczyć, że takie działanie może zaowocować tym, że osada zubożeje.

Handel

By uprościć grę, każda osada otrzyma poziom handlu, który będzie przynosił określone zyski. Przewożenie towarów przed dany obszar przestanie już być opłacalne (ale pod względem mechaniki gry, pod względem fabularnym – jak najbardziej) do momentu, kiedy robi się to w granicach Sylvanii. Poziom handlu będzie powiększany lub pomniejszany fabularnie, np. jeżeli wielu graczy wybierze ten sam szlak handlowy, miasteczka, które na nim stoją, zarobią więcej.

Znikomy handel – kupcy zarabiają 1 szyling.
Słaby handel – kupcy zarabiają 10 szylingów.
Przeciętny handel – kupcy zarabiają 100 szylingów.
Duży ośrodek handlowy – kupcy zarabiają 1000 szylingów.
Centrum handlowe – kupcy zarabiają 10000 szylingów.

W Sylvanii żadna osada nie jest centrum handlowym na skalę Imperium… kto wie, może kiedyś do tego dojdzie. Zwiększanie poziomu handlu łączy się z każdym działaniem, które zachęci karawany oraz kupców do podróżowania przez miasto. Rozstrzygane to będzie wyłącznie jako kwestie fabularne.

Zasady „rynków zbytu”, czyli handlowania z Tileą (reprezentowanej przez ambasadora de Corneli), Zhufbarem (reprezentowanym przez ambasadora Brogarsneva z klanu Drakki) oraz Stirlandem (reprezentowanego poprzez Imperialnego Poborcę Podatkowego) działają na nieco odmiennej zasadzie. Przede wszystkim sprzedawanie im towarów przynosi mniejsze zyski, a kupowanie jest droższe, jeżeli porównać je z handlem miejscowym. Związane jest to z kosztami podróży oraz niedawno wprowadzonymi przez Imperium cłami. Z drugiej strony, rynki zbytu mają nieograniczoną pojemność względem dostarczanych im towarów (do momentu, aż przedstawiciel frakcji uzna, że jest to nieopłacalne) oraz mogą sprzedawać przedmioty zwyczajowo niedostępne w Sylvanii. Warto jednak pamiętać, że handel lokalny jest tańszy, dlatego bardziej opłaca się zawierać umowy z sąsiadami.

Stawianie budynków

Tworzenie budynków wymaga siły roboczej (zatrudnianej lub zdobywanej dzięki pańszczyźnie) oraz surowca, najczęściej drewna. Koszty budowy różnych rodzajów budynków oraz ceny surowców będą podane w cenniku.

Tutaj należy kliknąć, aby obejrzeć „cennik”

Jeżeli coś jest przedstawione w sposób niejasny lub brakuje jakichś elementów – piszcie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *