Pierwotnie poniższy tekst ukazał się na moim blogu, jakieś 4,5 roku temu. Aż trudno uwierzyć, że tyle czasu minęło, ale to właśnie wtedy zaczynała swoją działalność Krakowska Grupa Larpowa, zwana również Larpownią. Mroki Sylvanii to nasz pierwszy LARP – od niego wszystko się zaczęło i jak wiadomo początki bywają trudne. Poniżej znajdziecie więc odpowiedź na pytanie jak wyglądały pierwsze zmagania z mroczną warhammerową rzeczywistością oraz dowiecie się jak można wygrać własnego LARP-a. Ehh, te początki…
Data: 14/15 lipca 2007
Miejsce: Bagry w Krakowie
Zupełnie nieoczekiwana propozycja Samalaia, rzucona kilka tygodni temu stała się rzeczywistością i wylądowałem na pierwszym w swoim krótkim życiu LARP-ie terenowym. Samalai próbował swoich sił jako twórca i organizator LARPa nie po raz pierwszy – wcześniej miałem okazję grać w klimatach Deadlandsów, współorganizowanych przez niego chyba na zeszłorocznym Constarze. Jego debiutem natomiast była organizacja gry terenowej. Jak wiadomo debiuty nigdy nie są idealne, ale o tym opowiem za chwilę.
Samą grę poprzedziły odpowiednie przygotowania. Kilka dni wcześniej zmówiliśmy się w domu Samalaia żeby przygotować niezbędne rekwizyty. W kilka godzin powstało 6 bezpiecznych mieczy (rurka PCV + gąbka + taśma klejąca) i jedna tarcza. Szczególnie byliśmy dumni z tarczy, gdyż zabrała najwięcej czasu i chyba wszyscy zgromadzeni mieli swój udział w jej tworzeniu. Najbardziej nam się podobał Grall którego podobizna wymalowana była na środku. Z uwagi na to że mieliśmy starą, zeschniętą farbę, herb wyszedł bardzo warhammerowy – poniszczony, jakby przyjął na siebie już setki sztychów broniąc swojego właściciela. Niestety już w czasie pierwszego próbnego pojedynku z udziałem nowego oręża, wszyscy złapali się za głowę gdy dało się słyszeć nagły trzask. Tarcza pękła. Na szczęście było to niewielkie uskodzenie ale i tak szok był ogromny. Cała praca nad orężem przeplatana była przerwami na złocisty napój, oraz próbnymi pojedynkami w rożnych układach. Tyle o przygotowaniach.
Fabuła samej gry kręciła się wokół Syvanii – krainy wampirzych książąt w warhammerowym Imperium. Nie trudno sie domyśleć, że pośród ról jakie dostały sie graczom pojawił sie wampir, nekromanta oraz tajemniczy mistrz-alchemik. Inne postacie mniej wpisywały się w klimat krainy, ale również swoimi celami były związane ze scenariuszem. Bandyci i Poszukiwacze Przygód poszukiwali skarbu, grupa kapłanek Shallyi próbowała odzyskać świętą relikwię swojego kultu, rycerz Gralla z Bretonii przybył tu aby walczyć ze wszelkim złem, a zielarz (uczeń mistrza-alchemika) jak gdyby nigdy nic poszukiwał ziół do mikstur. Cały teren LARPa ciągnął się przez jakieś 2 km i z jednej strony był ograniczony zalewem a z drugiej bocznicą kolejową… yyy to znaczy mrocznym lasem z którego dobiegały przeraźliwe odgłosy.
Mnie przypadła rola jednego z Poszukiwaczy Przygód. Było nas czterech, ale jeden już w pierszych 15 minutach LARPa zginął (zabity przez elfa-nekromantę który zdradziecko wkupił się w łaski naszej drużyny). Nasz pechowy kompan jak się okazało później powrócił, ale już jako zombie! Nim dotarliśmy do osady, która znajdowała sie jakiś kilometr od punktu, z którego rozpoczęliśmy podróż, spotkaliśmy bretońskiego rycerza oraz zielarza, który w mroku nocy szukał ziół do swoich mikstur. Po dotarciu do osady spotkaliśmy kolejnych szaleńców którzy zdecydowali się na wyprawę do tej przeklętej krainy. Po drodze jeszcze miał miejsce krótki epizod w którym zdecydowaliśmy się nie ufać podejrzanie wyglądającym ludziom (bandytom!) proszącym nas o pomoc. Jak się okazało później miało konsekwencje w tym, że bandyci przyłączyli się do nekromanty. Natomiast w osadzie zapoznawszy się z sytuacją zdecydowaliśmy się pomóc kapłankom Shallyi w odnalezieniu ich świętości (licząc oczywiście na odpowiednią wdzięczność). Wszystko wskazywało na to, że to właśnie nekromanta, którego spotkaliśmy, jest w posiadaniu relikwii i w tym miejscu nasze cele łączyły się. Wyruszając na polowanie nie spodziewaliśmy się że spotkamy jeszcze wampiry, które szybko wyeliminowały mnie z gry jako śmiertelnika. Resztę LARPa grałem już półwampira – sługę wampirzycy, władczyni okolicznych ziem.
Od momentu „przeistoczenia” miałem już trochę mniejsze pole do manewru jako postać. Rolą wampirów było wymordowanie żywych intruzów którzy pojawili się w Sylvanii, ale z uwagi na to, że nekromanta urósł w siłę nie byliśmy w stanie go pokonać. Nasza porażka była nieunikniona… Do tego przebywanie w odosobnieniu w krypcie jedynie w wampirzym gronie (choć grono było bardzo wesołe), sprawiło że ominęło mnie wiele z głównych wydarzeń rozgrywających się w osadzie.
Fabuła, choć momentami trochę naciągana, była dobrym pretekstem do zawiązywania drużyn, oraz powstania konfliktów między nimi. Natomiast od strony technicznej mam kilka zastrzeżeń. Większość zapewne wynikają z tego że był to pierwszy LARP terenowy Samalaia, ale i tak warto je tu wymienić, choćby po to by ich uniknąć w przyszłości. Po pierwsze – LARP zaczął się za późno! Zaczęliśmy grać dokładnie o 21:45, kiedy już sie dobrze ściemniło. Początkowo wydawało sie to nawet fajne – łatwiej się schować, czy urządzić zasadzkę. Ale kiedy dochodziło do starć mrok utrudnił walkę, która często przeradzała się w chaotyczną szamotaninę, kiedy nie było wiadomo czy dana postać straciła już wszystkie swoje punkty życia czy jeszcze nie. W mroku wielokrotnie zdarzały się przypadki nieumyślnych trafień w głowę czy zbyt mocnych uderzeń. Poruszanie się po wyboistych, nierównych ścieżkach w ciemnościach też nie należało do bezpiecznych. Nie mówiąc już o bieganiu. Sam mało nie zaliczyłem gleby w czasie ucieczki. Biedny zielarz za nic nie był stanie w ciemnościach odnaleźć ziół (kartek formatu A4 z nazwami roślin które były porozkładane na terenie gry). Chyba lepiej było zacząć grę tak ok 17, albo 18 godziny i bawić się w towarzystwie powoli zachodzącego słońca. No ale wampirom w dzień mogłoby być niewygodnie. Tak więc granie w nocy miało swoje zalety i wady.
Drugie co rzucało się w oczy to niezrównoważona potęga poszczególnych postaci (szczególnie wampiry vs zombie), która wyraźnie dała o sobie znać pod sam koniec rozgrywki. Wtedy też pojawiły się pewne wątpliwości co do mechaniki rozgrywki. I wyszło na jaw, że MG i jego pomocnicy nie do końca ustalili wszystkie szczegóły. W efekcie pod koniec jedyną żywą postacią był nekromanta, w którego rolę wcielał się… Mistrz Gry.
Jak widać wad nie ma dużo i wszystkie są łatwe do poprawy – wierzę że następnym razem uda się bez żadnych wpadek. Być może moje uwagi są tak naprawdę bezcelowe, bo wszyscy się dobrze bawili i nie widziałem jakichś oznak niezadowolenia. A przecież o to w tym wszsytkim chodzi. Następnego dnia wracaliśmy do domów zmęczeni, ale za to z masą wspomnień, ugryzień komarów i siniaków po walce.
PS: Się trochę rozpisałem, ale było o czym. Na koniec jeszcze jedna ważna rzecz, bo chyba zapomnieliśmy. W imieniu wszystkich dziękuję Samalaiowi i jego pomocnikom za przygotowanie zabawy. Bez Was nie byłoby o czym pisać i co wspominać. Czekamy na kolejne odsłony zapowiadanego larpowania.