W ?Zapiskach? docieramy do połowy 2008 roku i kolejnego LARP-a w klimatach wilkołaczo-wampirzych. Nie chodzi jednak tym razem o popularnego WoD-a, ale kinową serię Underworld. To kolejny debiutancki projekt w gronie dawnej Krakowskiej Grupy Larpowej ? niestety tym razem nad jego realizacją wisiała tajemnicza klątwa…
Data: 28 czerwca 2008
Miejsce: klub Stara Piekarnia
Wbrew obiegowej opinii bałagan nie robi się sam – żeby można w nim grzebać, trzeba najpierw się odpowiednio napracować nad jego stworzeniem. Nie inaczej jest z niniejszym prywatnym bałaganem ? muszę najpierw coś napisać, żeby ktoś inny mógł to przeczytać, albo żebym ja miał z tego zwyczajną satysfakcję. Już pisałem o tym, że zdecydowana większość wpisów to bardziej relacje, niż zapowiadane w tytule bloga refleksje. Choć refleksji erpegowo-fantastycznych w mojej głowie znajdzie się nie mało, to rzadko kiedy udaje się je sprawnie przelać na papier (albo wyklikać w okienku). Zamiast tego goni mnie ciągła chęć utrwalania ulotnej rzeczywistości gier fabularnych i przez to wysyp różnych relacji. I dziś jest nie inaczej.
Jak zawsze minęło sporo czasu, zanim wziąłem się do spisywania relacji. Tym razem na tapetę bierzemy LARP-a autorstwa Lupusa i Młodego o tytule Underworld. Jak łatwo się domyślić, LARP inspirowany był produkcją kinową (oraz sequelem) opowiadającą o walce wilkołaków z wampirami, wieków rozgrywającej się za plecami nieświadomych niczego ludzi (taki niby-WoD). Choć nie jestem fanem tego filmu i można by się doszukiwać wielu podobieństw czy nawet dubli z Vampire: the Masquarade vs Werewolf: the Apocalypse, i tak byłem ciekaw, jak wypadną nasi MG-debiutanci. Jak zatem było?
Zacznijmy od tego, że nad tym LARP-em ciążyła swoista klątwa. Najpierw, z uwagi na niewielkie zainteresowanie, został odwołany i przesunięty na późniejszy termin (co zdarzyło się po raz pierwszy w historii KGL-u). Gdy już wszystko było ok i gracze zaczęli się zjeżdżać o umówionej godzinie, okazało się, że nasz przybytek nieskrępowanego larpowania (Klub Stara Piekarnia, oczywiście) jest zamknięty. Byliśmy o 15:00, knajpę otwarto dopiero o 16:00. Słowem, godzina czekania i głupawki przed wejściem do klubu dała znać o nowym obliczu wspomnianej klątwy. Gdy już udało nam się wejść, musieliśmy czekać jeszcze dobrą godzinę, nim reszta dotrze na miejsce i role zostaną rozdane. I tu pierwsza wpadka naszych MG-ów ? brak przygotowanych karteczek z rolami. Wiem z własnego doświadczenia, że przygotowanie, napisanie i wydrukowanie / pocięcie ról to strasznie czasochłonna i wymagająca praca. Niemniej jednak przy LARP-ach z rozbudowaną fabułą i intrygą są absolutnie niezbędne. Poza tym gdyby były role do rozdania, całe przygotowania poszłyby znacznie szybciej i moglibyśmy zacząć wcześniej i tak już opóźnionego LARP-a.
Jeśli chodzi o samą fabułę, wiedzieliśmy, że będą dwa stronnictwa: wampiry i wilkołaki, a ja ? za namową MG ? wybrałem przynależność do wilkołaków. Nasze położenie okazało się nieciekawe ? byliśmy w mniejszości, dysponowaliśmy gorszym sprzętem i wpływami. Generalnie niewiele brakowało do wyniszczenia naszej rasy, choć zupełna likwidacja okupiona byłaby ogromnymi stratami i wysiłkiem po stronie wampirów. Jedyne słusznym wyjściem, do którego zdążał mój bohater, było zawarcie pokoju. Najpierw przygotowywaliśmy się na spotkanie z wampirami. Mieliśmy spore obawy, czy to nie pułapka, ale postanowiliśmy skorzystać z okazji do negocjacji mimo tego. Oczywiście wcześniej odpowiednio uzbroiliśmy się ? na wszelki wypadek.
Po przybyciu na umówione miejsce okazało się, że całe spotkanie zostało ustawione przez jakąś trzecią stronę. Pomimo tego same negocjacje przebiegły bardzo szybko ? zaproponowano nam pokój na dość trudnych warunkach, ale tak czy inaczej był to przełom w porównaniu do ciągnącego się od wieków konfliktu. Ostateczną decyzję mieliśmy podjąć na kolejnym spotkaniu. W niedługim czasie okazało się, kto jest trzecią stroną ? ludzie świadomi rozgrywającej się wojny. To oni zorganizowali spotkanie i chcieli podjąć się mediacji pomiędzy walczącymi. Jednak wilkołaki nie wierzyły w czyste intencje ludzi i węszyły w tym podstęp (jak się potem okazało, niesłusznie).
Niestety ? my, wilkołaki, nie mieliśmy wiele do roboty. Negocjacje przebiegły dosyć sprawnie ? musieliśmy tylko zgodzić się na małą przysługę dla wampirów. Okazało się, że wśród nich są przybysze z Europy, którzy nie chcą zakończenia wojny. Wampiry Nowego Świata były przeciwne dalszemu konfliktowi, więc nasze zadanie stanowiło pozbycie się dwójki Europejczyków, tak by móc pojmać (pod pretekstem ochrony) trzeciego wampira. Po tej przysłudze mieliśmy praktycznie zapewniony pokój. Mały dodatek do całego zamieszania stanowił lycan przybyły z Europy (w tej roli Szczeniak) oraz przedwieczny wilkołak, który w iście kinowy sposób przechodził przez ściany i pomagał w rozprawie z pijawkami.
Jak widać, poza kilkoma jeszcze drobnymi wątkami nie mieliśmy zbyt wiele do roboty. Wynikało to z tego, że nie uciekliśmy się do rozwiązania siłowego, tylko postawiliśmy zgodnie na negocjacje. Odniosłem wrażanie, że lycan potraktowano trochę przedmiotowo względem wampirów. To właśnie pijawki dyktowały, co robić, i ewentualnie godziły się na nasze propozycje. Nie wydaje mi się, że taki układ wynikał z naszego (lycan) słabego grania. Mam raczej wrażenie, że nie było pewnej równowagi sił pomiędzy stronnictwami. Szczególnie, że na końcu pojawił się sam Wielki Ojciec Wilkołaków i Wampirów, który również dążył do zawarcia pokoju. I rzeczywiście cały LARP zakończył się sielankowo ? pokojem.
Podsumowując ? uważam, że fabuła LARP-a miała spory potencjał, który nie został w pełni wykorzystany. Wydaje mi się, że scenariusz został za mało dopracowany. Dodatkowy minus za brak ról i tym samym jasnych celów postaci dla grających. W ten sposób LARP sporo stracił w moich oczach, a mogło być lepiej.
A jednak widziałem, że sporo osób dobrze się bawiło pomimo niedociągnięć fabularnych i technicznych. LARP-y mają to do siebie, że tego typu wpadki zawsze ratuje dobre towarzystwo i wspólna zabawa. I tak było tym razem.