Ja Stawiam V: Opowieści 1001 nocy!

Wodami wokół Zakhary rządzą piraci i korsarze. Kontrolują oni wszystkie morskie szlaki handlowe, wymuszając na przepływających statkach kupieckich spore myto za możliwość przepłynięcia dalej. Kupcy chętnie płacą owe opłaty, które później zwracają się im z dużą nawiązką na faeruńskim rynku z powodu dużego zapotrzebowania na wspaniałe zakharskie wyroby. Czasem piraci całkowicie blokują morskie szlaki, przez co Zakhara przez pewien czas jest całkiem odcięta od Faerûnu.

– http://pl.faerun.wikia.com/wiki/Zakhara, opis Zakhary

Organizatorzy: Narien, Procent, Samalai
Pomoc logistyczna: Arond, Pati
Gdzie: Chrzanów, ul. Szpitalna 175 (jedziemy z Krakowa ekipą, poniżej podajemy plan podróży)
Kiedy: 13 – 15 lipca 2012 (larp rozpoczyna się wcześnie rano 14 lipca i kończy w nocy)
Klimat: piracko-arabsko-fantasy
Realia:
dzień – hack’n’slash, noc – biesiadny
Ilość miejsc:
 
bez ograniczeń
Zapisy: 
samalai@larpownia.pl
Składka: 10 złotych (na rekwizyty, tytoń do sziszy i alkohol)

Zapowiedź:
Za górami, za lasami, za kilkoma pustyniami… wśród oparów sziszy, rozgrzanych ciał tancerek i wybornego wina, pławiło się w luksusach Huzuz, Miasto Rozkoszy. Kiedy na niebie świeciło słońce, usypiało ono promieniami i żarem wszystkich mieszkańców. Jednakże, kiedy zachodziło ono za horyzontem, miasto ożywało. Na ulicę wychodziło tysiące ludzi, palono lampiony, wszystkich ogarniała zabawa i porywały przyjemności. Powiada się, że w Huzuz nikt nie zna słowa „praca”, a wszystko przychodzi z łatwością. Rozkosze czają się w każdym zakamarku.

Oczywiście trzeba mieć złoto. Dużo złota.  Na pękate sakiewki czają się nie tylko kupcy, alfonsi i karczmarze; Huzuz to miasto bardzo długich noży i licznych gildii złodziei.

Tymczasem kupiecki statek z Jumlat, wiozący skrzynie pełne pereł, znajdując się niespełna dwie godziny drogi morskiej od Miasta Rozkoszy, został zaatakowany przez okręt piracki, który przybył tutaj z dalekiego Dambrath. Nieszczęśliwym trafem w trakcie pogoni rozpoczął się potężny sztorm, który zepchnął oba okręty na pobliską wyspę. Niemal nikt nie przeżył. Ci, którzy ocaleli, będą musieli jednak odłożyć konflikty na bok, aby móc przetrwać.

Rano rozpoczyna się ich opowieść.

Dwie drużyny Dzielnych Poszukiwaczy Przygód, którymi stali się oni zupełnie niespodziewanie, obudziły się na plażach tajemniczej wyspy. Ich czarodzieje od razu wyczuli, że miejsce jest przepełnione magią. Czy trzeba było jednak ich diagnozy, by zdać sobie z tego sprawę? W gorącym, pustynnym kraju trudno przecież znaleźć krainę porośniętą tak bujnym lasem, pełnym życia i przynoszącego ulgę chłodu. Obie grupy wiedziały, że muszą udać sie wgłąb wyspy, modląc się do swoich bogów o to, by pomogli im zdobyć jakiś statek, którym mogliby dopłynąć do Huzuz.

Pierwsza z grup, piraci, składa się z mieszanki różnych osób z Faerunu, być może pozornie do siebie nie pasujących. Ta drużyna o chaotycznym charakterze wylądowała tutaj wraz ze starym wilkiem morskim, który ponoć ma wiele map prowadzących do wspaniałych skarbów. Czy pragniesz zasilić pirackie szeregi?

Druga  grupa zaś to zakharscy, praworządni najemnicy, pochodzący z Jumlat. Choć znajdą się wśród nich przedstawiciele różnych ras, wszyscy i tak ubrani są tradycyjnie w galabije i turbany. Podróżuje z nimi badaczka, zainteresowana wszystkimi tajemniczymi artefaktami, które można zdobyć w takich zapomnianych miejscach jak te. Może właśnie wśród nich odnajdziesz swoje miejsce?

Oczywiście, w skład każdej z grup wchodzi dwóch wojowników, kapłan oraz czarodziej. Czeka na nich wiele przygód i zadań, nim będą mogli wyruszyć dalej w drogę.

Wieczorem zaś rozpocznie się druga opowieść.

Port Huzuz oferuje wiele przyjemności. Poszukiwacze przygód, zwycięscy po ostatniej przygodzie, z pewnością odwiedzą jedną z tutejszych tawern, głośno krzycząc „Ja Stawiam!”. Rozpocznie się zabawa, otworzą się butelki wina, piwa i rumu, tancerki i kurtyzany będą zabawiać gości, mistrzowie ceremonii zapalą cudowne szisze, a grajkowie zaśpiewają najpiękniejsze zakharskie piosenki. Na pewno też w przystani będzie wielu innych piratów i żeglarzy, którzy znają mnóstwo ciekawych opowieści. Czy takie miejsce aż się nie prosi o kolejne ciekawe wydarzenia i przygody, które tym razem będzie można przeżywać, dzierżąc w ręce butelkę zacnego trunku?

Przyjdź, przekonaj się sam, co ma do zaproponowania kraina baśni tysiąca i jednej nocy.

Informacje
Z okazji piątej rocznicy powstania Krakowskiej Grupy Larpowej chcieliśmy serdecznie zaprosić was na corocznego larpa jubileuszowego „Ja Stawiam!”, którego tym razem zamierzamy osadzić w konwencji świata Forgotten Realms. Co więcej, pragniemy połączyć ze sobą dwie tradycyjne gry i w tych samych ramach zorganizować również „Dzielnych Poszukiwaczy Przygód”! Jak to możliwe? Już śpieszymy z wyjaśnieniami.

Planowo, przyjeżdżamy na miejsce wieczorem 13-go lipca, gdyż grę zaczynamy z samego rana w sobotę. Całego larpa pod tytułem „Ja Stawiam V: Opowieści 1001 nocy!” podzieliliśmy na dwie części o odmiennym klimacie i zasadach, ale łączące się fabułą oraz niektórymi postaciami.

Pierwsza część
Jeżeli graliście w takie gry komputerowe jak Baldurs Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights czy The Temple of Elemental Evil, powinniście od razu załapać nastrój przygotowanej przez nas gry terenowej w konwencji hack’n’slash. Jeżeli nie, śpieszymy z krótkim wyjaśnieniem: „Dzielni Poszukiwacze Przygód” to larpy wzorowane na powyższych tytułach, w których drużyny graczy wyruszają na teren gry, gdzie przychodzi im walczyć z potworami, spotykać różne ciekawe postacie, zbierać skarby i przede wszystkim zdobywać punkty doświadczenia, dzięki którym mogą wykupywać nowe zdolności, przydatne w zbliżającej się przygodzie. Jest to gra terenowa, podczas której używa się bezpiecznej broni. Zapraszamy do przejrzenia zdjęć z galerii „Dzielnych Poszukiwaczy Przygód” 2009 oraz 2010.

Tegoroczna odsłona odchodzi w niewielkim stopniu od tradycyjnych założeń powyżej opisanego larpa; nie planujemy klasycznych drużyn poszukiwaczy. Zamiast tego gracze (około 8 osób) zasilą załogi jednego z dwóch statków, które rozbiły się na tajemniczej wyspie. Ponadto poszukujemy również ok. 18 osób, które zagrają bohaterów niezależnych. Dla nich przygotowaliśmy również larpy w larpie, dzięki którym nawet pod nieobecność graczy będą mieli sporo zajęcia. Proszę się zgłaszać, chętnie zdradzimy szczegóły. Są wśród nich nie tylko osoby, które można spotkać i z nimi porozmawiać, ale i również przeciwnicy, będący zagrożeniem dla życia naszych bohaterów.

Na tej części obowiązuje całkowity zakaz spożywania napojów alkoholowych. Osoby nietrzeźwe będą wypraszane z gry. Ale nie martwcie się! Odbijemy sobie to na drugiej części.

Awaryjnie będziemy mieli przygotowaną wersję alternatywną do zagrania w budynku w razie niepogody – wtedy oczywiście sam larp nie będzie miał charakteru gry terenowej.

Druga część
Klasyczne „Ja Stawiam!”, czyli larp-impreza, na którym dowolna ilość alkoholu jest dozwolona, a nawet wskazana! Choć fabuła będzie bardziej swobodna, pragniemy tym razem przenieść was do egzotycznego portu w Huzuz, Mieście Rozkoszy. Odpada tutaj podział na bohaterów graczy i niezależnych. Część postaci z pierwszej części, jeżeli przeżyje, będzie mogła pojawić się tutaj. Będziemy mieli przygotowane w razie ich zgonu różne role zastępcze. Często nie będzie trzeba przygotowywać nawet drugiego stroju.

Planujemy sziszę, pokaz tańca brzucha, dobry alkohol, interesującą, acz dość swobodną fabułę, odpowiedni wystrój, który ma stworzyć nastrój zakharskiego portu i multum innych atrakcji.

Jeżeli larp zakończy się sukcesem, istnieje duże prawdopodobieństwo, że za rok zorganizujemy jeszcze dłuższą, kilkudniową zabawę.

Plan imprezy
13 lipca
19:00 – Zbiórka przed Galerią Krakowską od strony placu. Pociąg do Chrzanowa odjeżdża o 19:40.
21:12 – Planowany przyjazd. Idziemy do udostępnionego nam domu, rozpakowujemy się i rozdajemy rekwizyty oraz karty postaci. Następnie integracyjne „piwko-góra-dwa”, po czym idziemy spać, ponieważ od rana zaczynamy grę.

14 lipca
ok. 10 :00- Rozpoczynamy larpa dziennego.
ok. 16:00 – Koniec larpa.

Jeżeli ktoś nie będzie chciał wziąć udziału w larpie dziennym, to najlepiej przyjechać pociągiem, który odjeżdża z Krakowa o 17:13 i dojeżdża na 18:32.

ok. 20:00 – Rozpoczynamy larpa nocnego… i gramy do upadłego!

15 lipca
Rano, jak wstaniemy – wyjazdy. Kto jedzie na Orkon, zabiera się z nami.

Warunki:
Miejscem noclegowym oraz terenem drugiej części larpa jest udostępniony nam dwupiętrowy domek. Mamy go  do pełnej dyspozycji. Znajduje się tam około 10 łóżek, a podłóg jest na tyle dużo, że każdy, kto weźmie karimatę i śpiwór, będzie mógł spać w warunkach dużo lepszych niż na konwentach. W budynku są wszystkie niezbędne urządzenia sanitarne, na wszelki wypadek będziemy mieli również apteczkę. Woda jednak jest zimna, ale jeżeli ktoś będzie bardzo potrzebował (by np. zmyć farbę ze skóry), będzie mógł pójść do domu obok (rodzina Aronda) i wykąpać się tam w ciepłej.

Kliknij, aby powiększyć.

Zgłoszenia:
Zasada jest prosta: można zgłosić się na jedną postać, którą będzie się grało obie odsłony, albo na dwie różne. Jednakże, w pierwszym przypadku, jeżeli poniesie się śmierć, w drugiej części otrzyma się role o nieco mniejszym znaczeniu – co wcale nie znaczy, że mniej fajną! Prosimy o przysyłanie zgłoszeń na samalai@larpownia.pl z tematem „Ja Stawiam!”.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *