Jak pisać LARP-y? Fabuła: o czym jest LARP?

Oczywiście można napisać LARP w taki sposób, by się spodobał nie tylko jednej, ale i kilku kategoriom odbiorców (na przykład narratywistom i symulacjonistom, wtedy gdy doskonale przygotujemy teren i stroje do gry nastawionej mocno na fabułę). Ale co teraz, gdy już wybraliśmy, dla kogo LARP piszemy?

Przypomnijmy sobie o natchnieniu, pomysłach, scenkach, a nawet strojach z początku pracy nad LARP-em. Przyszedł bowiem czas na drugie pytanie.

O czym jest LARP?

„O czym właściwie jest ten LARP?” To pytanie stawia sobie każdy gracz w momencie, gdy przychodzi mu zdecydować o tym, czy zagrać, czy nie. Niestety, bardzo wielu młodych Mistrzów Gry (a przynajmniej ci, z którymi miałem okazję pracować) zaczyna nie od fabuły, a od mechaniki, własnego stroju czy pomysłu na jeden, często nieistotny element gry. Nie mówię, że nie należy się inspirować takimi szczegółami w budowie fabuły, łatwiej jednak zacząć od fundamentu.

Dobrą metodą na stworzenie „kręgosłupa” fabuły, jego najważniejszych elementów i wspólnego mianownika dla wszystkich postaci, jest opisanie go w jednym – dwóch zdaniach, na przykład:
– zamach terrorystyczny w samolocie;
– turniej pokerowy na luksusowym parostatku;
– sprawa gwałtu nieletniej w sądzie rodzinnym;
– symulacja lekcji muzyki w psychiatryku.

Wszystkie udane LARP-y, które dotychczas napisałem, opierały się właśnie na jednym, bardzo krótkim założeniu (dodam, że wszystkie nieudane opisywałem zdaniami wielokrotnie złożonymi, gubiąc ostatecznie ducha fabuły, niepotrzebnie rozdrabniając się przy pisaniu ról). Co ciekawe, podobną metodę zaleca się również autorom scenariuszy filmowych, więc coś w tym musi być.

Przy pracy z LARP-ami warto stosować tę metodę nie tylko ze względu na ułatwienie dalszej pracy, ale i po to by sprawdzić oryginalność oraz spójność scenariusza.

Konflikt i stawka

Pisząc scenariusz, należy pamiętać o tym, że LARP to wciąż gra – a grę można wygrać. Może i kłóci się to z ogólnie znanym stwierdzeniem, że „erpega się nie wygrywa”, jednak to konflikty czynią sytuację emocjonującą – a z każdego konfliktu można wyjść jako zwycięzca. Nie chcę powiedzieć, że wszystkie LARP-y musi dać się wygrać – jednak żeby uczynić gracza czymś więcej niż tylko obserwatorem przygotowanych przez Mistrza Gry wydarzeń, trzeba postawić przed nim cel, czyli stawkę, o którą walczy, oraz przeszkody, które tworzą sytuacje konfliktowe.

Stawka to wartość celu, który chce postać osiągnąć. Im bardziej oddziałujący na emocje i im lepiej uzasadniony cel, tym większa stawka.

Konflikt to każda sytuacja, która utrudnia dotarcie do celu. Nie musi to być sytuacja tak trudna, że niemożliwe okaże się przebrnięcie przez nią, ale musi ona zaistnieć, żeby osiągnięcie celu stało się źródłem zabawy dla gracza.

Konstrukcja konfliktu

Tworząc konflikt, należy zwrócić uwagę nie tylko na to, by stawka była odpowiednio wysoka w stosunku do wagi danego wątku, ale i na motywację, przeszkody i dlaczego (o ile) kompromis nie wchodzi w grę.

Pragnienie to motywacja, która zachęca gracza do zaangażowania się w dany konflikt, czyli to, co chce uzyskać, i powód, dla którego chce to uzyskać.

Przeszkoda to każda sytuacja, która utrudnia osiągnięcie celu. Często przeszkodami są inne postacie o podobnym pragnieniu.

Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę? Chodzi o przyczynę, dla której pragnienie nie może zostać spełnione bez konfliktu. Często podaje się ją razem z motywacją, choć czasami pozostaje ukryta pod postacią graczy będących przeszkodami czy w opisie fabuły LARP-a. Żeby nie mógł zaistnieć kompromis, stawki obu stron powinny być podobne. Czasami jednak chcemy, by doszło do kompromisu – wtedy można stworzyć u gracza-przeszkody pragnienie-wyzwalacz (np. John, który odda kapsel tylko i wyłącznie, jeśli w zamian dostanie butelkę).

Przykłady:
1. Pragnienie: bibliotekarz chce kupić almanach sztuk tajemnych dla prywatnej biblioteki swego szefa.
2. Przeszkoda: szef nie ma wystarczających środków na zakup.
3. Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę: zbliża się przesilenie – czas rytuału.

Wyobraźmy sobie sytuację, w której Artur ma za zadanie zdobyć miecz Percivala (pragnienie). Wystarczy, by na LARP-ie podszedł do Percivala i go o ów miecz poprosił – jeśli Percivalowi na nim nie zależy, to go po prostu odda i po sprawie – źle! Zadanie potrwa tylko kilka minut, a zabawy brak.

Należy dodać przeszkodę, by zadanie było ciekawsze. Powiedzmy, że Percival zdobył miecz w wielkim trudzie podczas pojedynku z nieznanym rycerzem i za nic w świecie nie zamierza oddać swojego trofeum. Doskonale, jeśli teraz Artur poprosi o miecz, dowie się, że ma iść do diabła, a trudność zadania znacznie wzrośnie (konflikt). Może dojdzie do pojedynku o miecz? A może Artur go po prostu ukradnie? A może stwierdzi, że właściwie mu na mieczu nie zależy? Sama chęć posiadania miecza to zdecydowanie za mała stawka.

Podwyższamy więc stawkę. Niech miecz będzie dawną własnością zmarłego już ojca Artura – ten zaś pragnie zdobyć przedmiot, by złożyć go na grobie swojego przodka. Silny argument oznacza większe emocje podczas konfliktu – najprawdopodobniej dojdzie albo do walki o miecz, albo do innej konfrontacji.

Wciąż za mało? Niech Percival nie wie, że zabity przez niego rycerz był ojcem Artura, którego roszczenia okazują się słuszne, a wśród graczy niech pojawi się świadek owego pojedynku (przeszkoda), który wie, kto był ofiarą Percivala (wyższa stawka, jeśli Artur się o tym dowie; możliwość pokojowego rozwiązania, jeśli Percival się dowie). Najlepiej jeśli ów świadek sam też pragnie miecza w zamian za tę informację (konflikt) lub jeśli pojawi się trzecia strona konfliktu zainteresowana pobudzeniem Artura i Percivala do walki o miecz, albo ktoś, kto chce zdobyć przedmiot dla siebie.

Nietrudno zauważyć, że wszystkie te elementy, które czynią ów krótki scenariusz ciekawym, to konflikty pomiędzy graczami lub informacje podwyższające stawkę.

Oryginalność

Po około dwudziestu – trzydziestu LARP-ach większość graczy, z którymi miałem okazję na ten temat rozmawiać, zaczęło dostrzegać powtarzalność LARP-ów – zarówno intrygi, jak i sytuacje, otoczenie i wiele innych elementów się powiela i nic nie wskazuje na to, by miało się to zmienić w najbliższym czasie. Bardzo dobrze ilustruje problem artykuł Jakuba „Fingrina” Tabisza, Najbardziej sztampowe pomysły na LARP-y, opublikowany na portalu „Poltergeist”.

Pisząc scenariusz LARP-a, warto postarać się o większą oryginalność. Wyjątkowość własnej gry można uzyskać różnymi sposobami – czy to ingerując w formę rozgrywki, czy też w konstrukcję bohaterów, ale i tworząc zwyczajnie niezwyczajną fabułę.

Po postawieniu sobie pytania „O co chodzi w moim LARP-ie?” należy więc przejść do pytania…

Co się będzie działo na LARP-ie?

Ilość możliwych tematów pozostaje skończona, jak już w 1921 udowodnił Georges Polti w dziele The Thirty Six Dramatic Situations [francuski oryginał ukazał się w 1895 – dop. red.]. Jeśli przepuścimy przysłowiowe trzydzieści sześć sytuacji przez dość wąskie gardło możliwości LARP-owych, pozostanie nam zaledwie kilkanaście – nic więc dziwnego, że LARP-y nam się powtarzają.

To jednak nie powód, by się załamywać. Wręcz przeciwnie – powinno nas to zachęcić do częstego korzystania z już poznanych LARP-ów jako źródła inspiracji do stworzenia czegoś… no właśnie – nowego! Pewnie się teraz zastanawiasz „jak”? Właśnie dzięki wydarzeniom.

Istnieje nieskończona ilość sytuacji i wydarzeń, dzięki którym realizowany jest temat LARP-a. To to, co i jak się dzieje w trakcie LARP-a, czyni grę oryginalną – co zaraz postaram się udowodnić.

Dodam tylko, że w idealnym wypadku każda ze „scen” rozgrywanych na LARP-ie powinna zawierać element konfliktu, zmieniać stawkę lub wprowadzać diametralne zmiany w sytuacji.

– Ile rytuałów przyzwania Wielkiego Cthulhu widziałeś w swoim życiu? Pewnie sporo. Ale dlaczego nie zrobić owego rytuału na pokazie mody z dobrze przygotowanym catwalkiem w sali pełnej kreatorów mody? Dyskusje na temat mody może i nie należą do najciekawszych, ale oglądanie modelek na pewno tworzy nową atmosferę i nowe wydarzenie poprzedzające jakże konieczny rytuał.

– A może dyskoteka? Nudno na takich imprezach – szczególnie, gdy są LARP-ami. Może dlatego, że nikt nie tańczy? Dajmy więc graczom dobre zajęcie – morderstwo na początku dyskoteki i głodnego wampira (np. Torreadora czy Daevę) wśród nich. Tak, jeden wampir zdolny to stworzenia potomka, ghouli, picia krwi – świetna zabawa dla wszystkich, a co najważniejsze – wydarzenia. Mord, spokrewnienie, bycie spijanym – to wszystko wydarzenia.

– Na ilu wyborach księcia wampirów byłeś? Dziesięciu? Dwudziestu? Trzydziestu pięciu i pół? W każdym razie sporo takich LARP-ów – ale na ilu z nich był ślub, walka bokserska czy poruszony został problem prohibicji? Poniżej dokładny opis tego, jak zrealizowano podobny pomysł.

Sztampowe wybory księcia wampirów można z łatwością przenieść do Nowego Jorku okresu prohibicji, wampiry uczynić szefami własnych mafii (nowe wątki, nowe stawki, nowe konflikty dzięki innej sytuacji), a do wydarzeń dodać walkę bokserów-ghouli (konflikt) oraz planowany ślub żywej córki jednego z młodszych wampirów-członków mafii z (równie żywym) potomkiem w czwartej generacji szefa drugiej mafii celem poprawienia relacji obu grup, w którym chce przeszkodzić trzecia mafia (konflikt).

Stosując tę metodę do poprawienia swoich LARP-ów, trzeba uważać na to, żeby zaplanowane wydarzenia nie uczyniły przestrzeni pomiędzy nimi nieistotną dla przebiegu gry. Powinny raczej być albo zaskoczeniem dla graczy i dodawać do już istniejących konfliktów kolejne, albo powinny być tak osadzone w fabule, by gracze mogli się na nie przygotować, kreując i rozwiązując przy tym nowe, ciekawe sytuacje.

Oczywiście to od długości i formy LARP-a zależy, ile takich sytuacji, czyniących grę wyjątkową, powinno być. Równie dobry jak LARP z kilkoma sytuacjami kluczowymi może być taki, który w całości poświęcono jednej, odpowiednio rzadko eksploatowanej sytuacji. Dobrze przygotowany turniej pokerowy lub strzelecki, rozprawa sądowa, pogrzeb, sekcja zwłok – to wszystko sytuacje, które potrafią być podstawą całego LARP-a i nie wymagają niczego więcej oprócz dobrze dobranej formy i postaci, by zainteresować gracza od początku do końca i obudzić w nim przeświadczenie, że ten LARP był wyjątkowy.

Świat gry

Mówiąc o wydarzeniach, wspomniałem już o przeniesieniu wampirzej polityki do Nowego Jorku czasów prohibicji czy o rytuale na pokazie mody. Faktycznie: świat gry, nawet jeśli tylko zarysowany w opisie, jest bardzo ważny dla LARP-a, i ze sporym smutkiem dostrzegam, że powoli rodzi się postawa, według której uznaje się świat za nieistotny.

LARP-y osadzone w klimacie Świata Mroku, Warhammera, Deadlandów, Wolsunga itp. – one wszystkie mają tę poważną zaletę, że sam świat pomaga przy kreowaniu ciekawych i oryginalnych wydarzeń, przy tworzeniu barwnych postaci, a co najważniejsze – dają graczom jasno znać, czego się spodziewać.

Światem gry na LARP-ie jednak nie jest cały świat znany z systemu RPG, serialu czy książki, a jedynie te elementy, z których gracze skorzystają w czasie rozgrywki. Tworząc rekwizyty, przygotowując teren gry i używając strojów, dajemy graczom do rąk narzędzia, z których prawdopodobnie skorzystają podczas LARP-a. To samo czynimy, wpisując do kart postaci informacje o wydarzeniach na świecie czy zaznaczając poprzez wydarzenia lub postacie wpływ wirtualnego świata na przebieg gry.

Gdy decydujemy się na znany świat, powinniśmy stworzyć jak najwięcej takich połączeń, żeby w pełni skorzystać z zalet danych realiów.

Co więcej – forma gry powinna wspomagać klimat, reagując na fabularne otoczenie. Niech grając w zeppelinie atakowanym przez wrogie jednostki, gracze dowiadują się, jaki ruch wykonuje sterowiec i niech odegrają wpływ grawitacji na ich równowagę. Niech grając na pokładzie parostatku przemierzającego Missisipi, ewentualni NPC zwracają uwagę na widoczne za oknami budowle i krajobrazy. A jeśli się znajdziemy w restauracji czy barze, drogi Mistrzu, broń Boże nie zapomnij o szklankach i napojach!

Konstrukcja trzech aktów

Na koniec rozdziału o fabule przytoczę znaną chyba wszystkim z lekcji języka polskiego metodę tworzenia opowiadań – konstrukcję trzech aktów.

Akt I: Ekspozycja
Akt II: Konfrontacja
Akt III: Zakończenie

Przyda nam się ona wtedy, gdy wydarzenia mają dokonać podziału fabuły na jasno określone etapy. Przedstawiona przeze mnie konstrukcja jest stosowana przy pisaniu scenariuszy filmowych, może się jednak przydać również w LARP-ach narratywistycznych, jeepformach i wieloczęściowych dramach.

Akt I

Początkowa równowaga.
Początek aktu pierwszego powinien ukazać świat w równowadze, która za chwilę runie. Czasami ową funkcję pełni opis świata i wprowadzenie do LARP-a, dla immersji jednak korzystniejsze jest rozegranie tej równowagi przez przynajmniej kilka minut. Trzeba jednak pamiętać, że mowa tu o świecie gry, a nie świecie, w którym toczy się gra. Dla scenariusza wojennego równowagą może być konflikt zbrojny jakich wiele, czy też wojna pozycyjna – niekoniecznie przeddzień wojny.

Wydarzenie kluczowe.
Jeśli nie chcemy wprowadzić od początku głównego konfliktu gry, to powinno się ożywić fabułę wydarzeniem kluczowym, niekoniecznie negatywnym, ale zdecydowanie odmiennym od codziennej rutyny. W scenariuszu jeepa miłosnego może to być na przykład spotkanie protagonistów na ślubie wspólnych znajomych.

Zakłócenie.
Po wydarzeniu kluczowym następuje czas na zakłócenie równowagi – wydarzenie, które stawia znany ze wstępu świat gry na głowie i ukazuje antagonistę – głównego przeciwnika, sytuację, z którą walczymy, czy też cel, do jakiego dążymy i z którego wynikają konflikty. Zakłócenie powinno spowodować lawinę wydarzeń prowadzącą nas do finału akcji.

Koniec ekspozycji.
Zakłócenie powoduje pogorszenie się sytuacji, a protagoniści zaczynają działać. To pierwsze działanie protagonistów powinno rozpocząć konflikty – zawiązuje się akcja.

Podstawowe pytania.
Czas na to coś, co sprawia, że chcemy uczestniczyć w grze do końca. Prezentujemy stawkę i stawiamy pytanie, które przykuwa uwagę graczy.

Punkt bez powrotu.
Musi nadejść chwila, w której protagoniści podejmą decyzję uniemożliwiającą im wycofanie się z konfliktu i dodatkowo podbijającą stawkę. Jest to również punkt ataku. Chwila, w której protagoniści przygotowują się do ostatecznego starcia, a zarazem koniec aktu pierwszego.

Akt II

Konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje.
Każda scena i każde wydarzenie prowadzące do finału powinno nieść ze sobą silne emocje, konflikty oraz przeszkody odnoszące się do wątku głównego i wątków pobocznych. Kluczem do sukcesu jest tu odpowiednie wyważenie emocji pozytywnych i negatywnych, sukcesów i porażek. Większość graczy nie lubi być konfrontowana przez cały czas gry z niepowodzeniami i warto im czasem dać poczucie, że to co robią, zbliża ich do zwycięstwa.

Narastające napięcie.
Każdy konflikt powinien oznaczać rosnące napięcie i rosnące stawki, doprowadzające do klęski protagonistów.

Chwila zwątpienia.
Koniec aktu drugiego to moment, w którym bohaterowie przerywają walkę, dochodzi do silnych konfliktów w grupie, a wszystko wskazuje na to, że antagonista wygrał.

Akt III

Olśnienie.
Początkiem trzeciego aktu jest moment, w którym protagonista zostaje przywrócony do walki. Grupa się godzi i znajduje kompromis, być może protagoniści przypominają sobie, o co właściwie walczą. Niezależnie od tego, co doprowadza do olśnienia, bohaterowie nagle wiedzą, jak pokonać wroga.

Co ważne – dobre olśnienie to coś, o czym ani protagonista, ani ewentualni obserwatorzy, ani reszta graczy nie zdawała sobie sprawy przed komplikacjami II aktu, a pomimo tego nie wydaje się naciągnięte i nienaturalne. Często bohaterowie dochodzą do wniosku, że dążyli do niewłaściwego celu albo odkrywają niekorzystną zmianę w sobie i dopiero powrót do korzeni pozwoli na odzyskanie sił.

Punkt kulminacyjny.
Po olśnieniu protagoniści znów są gotowi do walki. Tempo opowieści rośnie, a ostatecznie wróg zostaje pokonany.

Katharsis.
Czas na wyrównanie rachunków. W zależności od tematyki i nastroju LARP-a, po punkcie kulminacyjnym wszystko wraca do stanu sprzed aktu pierwszego; świat wraca do równowagi, lecz w innej postaci, lub też wszystko kończy się tragicznie – protagoniści giną po osiągnięciu ostatecznego celu albo poświęcają życie dla świata, bliskich etc. Finał powinien być krótki, wyraźny, zakończyć wszystkie wątki poboczne i dać uczucie satysfakcji po niepowtarzalnym doświadczeniu, jakim był LARP.

Rozpoczęcie i zakończenie

Nie każdy LARP może w pełni korzystać z powyższej struktury konstrukcji trzech aktów, jednak nie zmienia to faktu, że każdy LARP powinien mieć przemyślane rozpoczęcie i zakończenie.

Start typu „no to zaczynamy” i koniec pozbawiony puenty, katharsis lub przynajmniej finału psuje całe wrażenie po grze. Nie warto tracić potencjału przez takie „drobnostki”.

Do rozpoczęcia należy oczywiście też proces wręczania ról. Nie zawsze musi on przebiegać w taki sposób, że graczom rozdajemy postacie przed grą, po czym ci zapoznają się ze swoją historią. Dlaczego by nie rozpocząć gry w restauracji, przy muzyce i kolacji, rozdając graczom karty deserów, których treść to przeszłość postaci? A może zamiast opisu postaci zbiór listów, wspomnień? Możliwości jest wiele.

Skoro już wiemy, jak rozdać graczom postacie – czas na fabułę. Na początku jest wielki wybuch, a następnie napięcie stopniowo rośnie, jak mawiał sam Alfred Hitchcock. Ta zasada stosuje się również do LARP-ów. Postacie z jakiegoś powodu tu są i ten jakiś powód powinien na samym początku dać graczom jasno do zrozumienia, jak się zachowywać.

Podobnie z zakończeniem: musi nawiązywać do finału, zamykać niezakończone wątki i tworzyć efekt katharsis, pogłębiając mocne wrażenie po LARP-ie. Koniec gry nie może być efektem przypadku, a logicznym zakończeniem opowieści graczy. W innym razie decyzja o końcu potrafi zniszczyć dobre wrażenie po całej grze.

Konstrukcja klamrowa okazuje się często dobrą pomocą przy konstrukcji rozpoczęcia i zakończenia. Im więcej nawiązań, tym spójniejszy wydaje się LARP, nawet gdyby taki nie był. Co ważne – dokonania graczy muszą być w centrum podsumowana, tak by czuli swój wpływ na fabułę. Oznacza to nieraz konieczność zaimprowizowania pod koniec gry. W końcu o to w LARP-ach chodzi.

– Dominik „Dracan” Dembinski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *