Pogrzebani

Pogrzebani

 

Autor: Wiktor „Bodvar” Łyżwa
Gdzie: Steamland Tawerna, Dietla 64 – znalezienie lokum to dodatkowy quest ;)
Kiedy: 13 marca 2016, 14:00
Składka: symboliczna, od serca
Realia: Neuroshima
Klimat: walka o przeżycie, survival, Avalon
Miejsce akcji: ruiny bunkra rządowego nieopodal Charleston
Mechanika: DKWDDK
Zapisy: wiktor.lyzwa@gmail.com lub priv na FB
Przewidywany czas gry: 3 godziny

 

Dobry, przyjazny świat skończył się jakieś 30 lat temu. Skończył się wśród krzyku i chaosu, wśród ognia i paniki, wśród bólu i cierpienia. Ludzkość rozbłysła w oślepiającej iskrze atomowego ognia, skąpała się w deszczu chemicznego holokaustu. A później nastała cisza, zapomnienie. Nieliczni, którzy przetrwali na gruzach i rumowiskach walczą dziś o przeżycie w brudnym świecie. Pozbawiani marzeń i przyszłości, trwają niczym szkielety katedr zapomniane przez Boga. Trwają, dopóki nie dopełni się ich los, a proch powróci do prochu.

Dziś nie ma miejsca na skrupuły i przyjaźnie. Szlachetne ideały i szczytne cele znajdują się tam gdzie cała ludzkość – na wysypisku wczorajszej nadziei. Zaufanie to pojęcie mityczne, tak jak miłosierdzie czy dobre serce. Dziś liczą się tylko twarde układy, korzyści i gamble. Dziś jesteś wart tyle co twoje buty. O ile są dobre.

Pośród ruin Charleston spotkały się przedstawicielstwa Appalachów, Posterunku oraz Nowego Yorku. Sępy budujące gniazda na wrakach cywilizacji. Przekonane, iż są bezpieczne za murami ułudy, które skwapliwie wznosiły przez 30 lat. Cel był prosty – wyszarpać tyle ile się da, najlepiej nie dając nic w zamian. Spotkanie trwało kilka dni i było niczym zgniłe mięso dla much. Wszystkie męty i szumowiny, wytknęły ze swych nor by załapać się na resztki, które zostaną po wielkich graczach. Wszelkiej maści hieny ruszyły do Charleston by złapać swoją szansę, być może ostatnią. Pośród rozmów, negocjacji, targów i obietnic, pomału klarował się układ sił. Wszystko było na jak najlepszej drodze. Targi zostały dobite, umowy przypieczętowane. Padlinożercy, ci więksi i ci mniejsi, zaspokoili swój głód. I wtedy los znów rzucił swoimi kośćmi, jak zwykle stawiając wszystko na głowie.

Potężny wstrząs rozłupał kompleks, w którym toczyło się spotkanie. Stalowe szkielety waliły się niczym domki z kart grzebiąc ludzi, gamble i nadzieję na lepsze jutro. W jednej chwili kruche sojusze i obietnice zamieniły się w pył opadający na gruzowisko.

Nie wszyscy jednak zginęli. Grupce „szczęśliwców” udało się przeżyć. Zamknięci i odizolowani w podziemnym bunkrze mają szansę na przeżycie. Nikłą i wątłą niczym płomień świecy w otaczających ich ciemnościach. Sam bunkier wydaje się być dawno opuszczonym bunkrem wojskowym. Kurz, pył i stęchlizna sugerują, że od 30 lat nikt tu nie był. Nie wiadomo jakie tajemnice, jakie skarby ukryte są w jego wnętrzu. Czyżby los w swej przewrotności dał szansę na odbudowanie tego, co wydawało się utracone? Czy śmiałkowie dobrze ją wykorzystają? Czy też zatracą się w swych lękach i animozjach?

ROLE

Tradycyjnie już wszystkie role są unisex. Piszę je jednak z męskimi końcówkami, gdyż po prostu tak mi łatwiej.

Porucznik Razor – Weteran walk z Molochem i zarazem świetny medyk. Jeden z doradców szefa delegacji Posterunku. Znany jest ze swych niebywałych zdolności chirurgicznych i analitycznych. Ze swym oddziałem wychodził cało z niejednej, wydawałoby się przegranej, potyczki. Zwolennik prostych, czasem radykalnych, rozwiązań.

Przepatrywacz „Lux” – Taka mała i wredna glizda, która wejdzie w każdą szczelinę byleby tylko wyciągnąć jakieś gamble. Mistrz poruszania się po ruinach i gruzowiskach. Kanały, wentylacje i zapadłe korytarze to dla niego chleb powszedni. Wyciągnie i odzyska wszystko co ma, albo i nie ma, wartość. Oczywiście za odpowiednią cenę. Znany z ciętego języka.

Łowca nagród Quinn– Nie ważne jakiego jesteś koloru skóry, wyznania czy pochodzenia. Jeśli za twój łeb wyznaczono nagrodę, on już po ciebie idzie. Pozbawiony humoru realista, który wie, że by przeżyć trzeba znajdować się po odpowiedniej stronie lufy. Zawsze walczy bezpardonowo i nie daje szans swojej zwierzynie.

Dr nauk środowiskowych Banner – Naukowiec z Nowego Jorku. Jeden z ważniejszych rozgrywających w odbywających się pertraktacjach. Jego specjalizacją jest zmutowana flora i fauna Zasranych Stanów oraz jej wpływ na dalsze losy ludzkości. Zdaje się być oderwany od rzeczywistości w stopniu charakterystycznym dla kogoś z jego tytułem. Narzeczony/Narzeczona de la Vegi von Munnich, którego ma poślubić/pojąć za żonę zgodnie z paktem zawartym miedzy Appalachami a Nowym Jorkiem.

Książę/Księżniczka de la Vega von Munnich – dziecko jednego z wpływowych władców Appalachów. Sprzedane by przypieczętować kontrakt z Nowym Jorkiem. Nikt nigdy nie pytał go o zdanie ani o to na co ma ochotę. Miał siedzieć i ładnie wyglądać. Nie przeszkodziło mu to angażować się w politykę. Jego kontrowersyjne propozycje sprawiły, iż po cichu mówi się, iż „jego myśli biegną alternatywnymi drogami”. Jest w nim coś niepokojącego.

Technik Summers – Spec od montowania wszelkiej instalacji. Nie ważne czy to kanalizacja czy elektryka Summers złoży wszystko. Oczywiście za ciężkie gamble. Lubiący żartować i zawsze będący w dobrym nastroju. Stara się by mroki dnia codziennego były odrobinę jaśniejsze. Przynajmniej dla niego.

Kapral Johnson – dezerter z armii Posterunku. Po jednej z misji po prostu porzucił swój oddział i udał się na południe. Złapany i poddany resocjalizacji znów wrócił w szeregi armii. Okropności, które przeżył na trwale zmieniły jego postrzeganie świata. Jedni powiedzą że to wariat, inni, że po prostu przezorny gość. Nie ufa nikomu i niczemu jeśli nie wie gdzie to ma mózg. Najlepiej rozsmarowany na pobliskiej ścianie.

Markiz von Gerlach – Osobisty ochroniarz Księżniczki/Księcia. Ten pochodzący z Missisipi zabójca mutantów ma tyle wspólnego z arystokracją co pięść z nosem. Dopóki jednak ma co jeść i gdzie spać, a także gmable do wydanie, może się nazywać choćby i markizem. Znany jest z tego, że poradzi sobie w każdych warunkach. Jego prawdziwe imię zaginęło w odmętach Rzeki, tak jak jego sumienie.

Spec Milles –  przed tym nowojorczykiem technika nie ma tajemnic. Trochę śrubek, kół zębatych i już mechanizm do otwierania drzwi pancernych jest gotowy. Potrzebujesz bojlera? Nie ma sprawy miej tylko baniak i Millsa pod ręką. W swym rodzinnym mieście nadzorował odgruzowywanie metra, zatem ciemność, klaustrofobiczne pomieszczenia i zmutowane szczury to jego specjalność. Raczej małomówny, choć dość wylewny jeśli zapytać go o różnice miedzy płaską 13 a nasadową 18.

ROZGRYWKA

Przed graczami stoi nie lada wyzwanie – wydostanie się z zagruzowanego bunkru. By tego dokonać muszą podjąć szereg decyzji i działań. Przyjmują one różne formy od prostych zadań zręcznościowych lub logicznych bo niejednoznaczne wybory moralne. Czasem trzeba będzie pobawić się drewnianą łamigłówką innym razem złamać szyfr. Oczywiście odpowiednie postaci będą miały swego rodzaju ułątwienia i wskazówki jak daną łamigłówkę rozwiązać.

Spora część zadań opiera się na mechanice misji znanej z gry Avalon. Czyli mamy misję do wykonania o podanych parametrach. Gracze musza spośród siebie wybrać nie tylko osoby, które te parametry spełnią, ale też którzy nie oleją celów misji. Od razu rodzi to pytanie czy na larpie są zdrajcy? Odpowiedź brzmi: nie wiem. Na pewno są ludzie, którzy mają sprzeczne cele. Jak bowiem zdefiniować zdrajcę w takiej sytuacji i w świecie, w którym zaufanie praktycznie nie istnieje?

Istnieje też ograniczenie czasowe, które pozostaje nieznane. Co się stanie po przekroczeniu czasu? Jest to jedna z zagadek larpa.

Gracze też decydują czy skupiają się na wydostaniu czy może raczej na przeszukaniu, przynajmniej powierzchownym, kompleksu. Ważne jest, iż niektórych czynności mogą podjąć tylko konkretne osoby. Tak więc apeluję o rozważny wybór ról oraz podejmowane decyzje. Z racji dość ciężkiego klimatu oraz charakteru niektórych decyzji, larp opatrzony jest znaczkiem „16+”

ŚWIAT, STROJE AKCESORIA

Świat Neuroshimy jest powszechnie znany i ceniony w Polsce. Dla przypomnienia jednak, 5 września 2020 potężny system komputerowy zyskał świadomość, uznał ludzi za wrogów, doprowadzając do wybuchu III wojny światowej, podczas której maszyny użyły arsenału chemicznego i biologicznego (broń masowego rażenia użyli sami ludzie), zabijając znaczną część populacji USA oraz powodując śmiertelne skażenie ziemi, wody i powietrza. Według znanych informacji przeżyło ok 1% populacji byłego USA. Lata po wojnie, w roku 2054 ludzkość próbuje się odrodzić. Formują się nowe państwa, jednak zagrożenie stanowią zarówno inni ludzie, jak i twór utworzony przez sztuczną inteligencję, zwany przez ludzi Molochem. To brudny i pozbawiony skrupułów świat, gdzie słowo silniejszego jest prawem.

Co do strojów to pamiętajcie – szmateksy są waszymi przyjaciółmi! Wszelkie dziwne połączenia, przetarcia i rozdarcia tylko dodają klimatu. Strój postapo się nie niszczy – tylko ulepsza z czasem. Jest to też możliwość dla tych z was, którzy lubią eksperymentować by popuścić wodze fantazji. Śmiało łączcie ze sobą suknie i zbroje hokejowe. Przypominam też, ze mundur to nie strój postapo! Dodaj do stroju jakieś bandaże, krawaty, dziwne i z pozoru niepotrzebne rzeczy, które służą za gamble.

BONUS!!!

Brawo Graczu lub Graczko! jeśli doczytaliście do tego miejsca to wiedźcie, że każda osoba, która przyjdzie i weźmie udział w larpie dostanie ode mnie zniżkę na jeden dowolnie wybrany alkohol. Zniżka uzależniona jest od ceny trunku. Im droższy tym jest większa.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *