Jako twórca oraz uczestnik bardzo dużej ilości larpów odbywających się w realiach Świata Mroku, zauważyłem pewną tendencję wśród graczy, występującą również podczas sesji RPG w tymże settingu. Wydaje mi się mianowicie, że system ten „zachęca” graczy do grania bardziej superbohaterami niż, jak najprawdopodobniej zakładali twórcy World of Darkness, umęczonymi potworami, balansującymi na granicy człowieczeństwa a bestii. Larp jako parateatralna forma improwizowanej gry daje możliwości, by lepiej oddać naturę tego wewnętrznego konfliktu.
Dlatego też, tuż przed pierwszą odsłoną nowej dramy osadzonej w Świecie Mroku, odbywającej się w ramach ogólnopolskiego projektu Shadows of Poland, postanowiłem opisać, jak ? według mnie ? zagrać na larpie nie superbohatera, a autentycznego potwora. Artykuł ten będzie skupiał się przede wszystkim na Wampirze oraz Wilkołaku. Moim celem nie jest tu rozpracowywanie konkretnych settingów wydawnictwa White Wolf, ale sama idea odegrania tych bestii na larpach. Mag, Odmieniec, czy Upiór bardzo różnią się w założeniach od wyżej wymienionych gier, dlatego, jeżeli zdecyduję się zająć ich tematyką, poświęcę im osobne artykuły.
Malkav, a raczej jego trzy osobowości
Problem supermocy:
Osobiście uważam, że podstawą problemu ze Światem Mroku jest mnogość potężnych mocy dostępnych dla gracza. Na klasycznej sesji RPG nawet początkujący wampir ma znaczną przewagę nad niemal każdym mieszkańcem miasta, w którym żyje. Choć wielu innych nieśmiertelnych może okazać się potężniejszych, nie należy zapominać, że w ogólnym założeniu jest to tylko ułamek społeczeństwa. Wilkołak bez problemu może zabić człowieka jednym uderzeniem, a co silniejsi dadzą radę nawet rzucić samochodem. Choć istnieje prawo Maskarady czy Zasłony, zmienia to tak naprawdę tyle, że postacie nie mogą obnosić się ze swoją naturą, a z drugiej strony uprawomocnia ich do użycia siły i mocy, by maskować swoje działania.
Jak to wygląda na larpie? Na początku warto zwrócić uwagę na jedną podstawową rzecz: na większości z nich istoty nadprzyrodzone nie mają do czynienia ze śmiertelnikami, których wprowadza się na grę naprawdę rzadko. Powodem najczęściej okazuje się właśnie owa przewaga pewnych postaci nad innymi, co jest niemile widziane wśród graczy. By nikt nie czuł się poszkodowany, mamy najczęściej do czynienia z samymi wampirzymi lub wilkołaczymi postaciami, mniej więcej równymi sobie mocą. Mechanika również najczęściej zostaje uproszczona, co wpływa na ograniczenie wykonywania akcji kojarzonych z klasycznymi sesjami RPG. Na larpach niektórych rzeczy po prostu nie da się zrobić ? obojętne, czy mówimy o grze klasycznej, czy terenowej. Wydaje mi się, że żaden rozsądny prowadzący nie zmieni ich w pełną rzutów oraz opisów fabularnych wieloosobową sesję.
Na larpach chodzi przede wszystkim o odgrywanie postaci i wczucie się w nie. Mamy na grze do dyspozycji o wiele więcej środków ekspresji, gdyż nie gramy tylko mową i pojedynczymi gestami, ale całym sobą. Zabawa skupia się przede wszystkim na interakcji między danymi graczami-postaciami. Mocy używa się rzadko, a w dużym stopniu nie są one już tym czymś, co powodowało, że wampir czy wilkołak był potężniejszy i bardziej wyjątkowy od reszty świata; są za to tym, co wyróżnia postać z tłumu ? czyli w praktyce nie odbiega to zbytnio od specjalnych zdolności na larpach opartych na innych settingach. Z punktu widzenia mechaniki, postać przestaje być „kimś innym” w świecie pełnym normalnych ludzi. Dlatego też uważam, że podkreślić rolę potwora można tylko poprzez odpowiednie jej odegranie; poprzez ukazanie, że nie jest się „tylko” człowiekiem obdarzonym specjalnymi zdolnościami.
Arabscy przedstawiciele klanu Nosferatu
Problem groteski:
Zanim jednak przejdę do swojego „przepisu” na granie wampirem i wilkołakiem, chciałem zwrócić uwagę na problem ?groteski?. Odgrywając istoty nadprzyrodzone łatwo popaść w przesadę i śmieszność. W Świecie Mroku wampiry czy wilkołaki nie zapominają przecież o ukrywaniu się, dlatego przesadne eksponowanie cech kulturowo kojarzonych z tymi stworzeniami na larpie może wywołać coś, czego nie chcemy ? nienaturalność i komediowość. Dlatego z góry zaznaczam, że zawsze należy zachować umiar i swoistą naturalność.
Nie licząc przypadku dram, zazwyczaj przyjdzie nam wczuć się w daną postać tylko na parę godzin, dlatego należy zadbać, by była ona wyrazista, ale właśnie nie: groteskowa. Dobrą metodą jest wyeksponowanie pewnych nieludzkich zachowań i konsekwentne trzymanie się ich niczym natrętnych przyzwyczajeń. Warto też spróbować przyjąć odpowiedni dla danej postaci sposób myślenia i starać się go pokazać na zewnątrz.
Nieludzie:
Trzeba zwrócić uwagę na jedną, najważniejszą sprawę: nie gramy ludźmi. Obojętne, czy będzie to wampir, wilkołak, ghoul, demon czy też inne pieroństwo, należy pamiętać, że wszystkie te istoty charakteryzują się odmiennym od ludzkiego stylem myślenia. Uświadomienie sobie tego i wczucie się w inny sposób rozumowania jest kluczem do sukcesu ? zagrania bestią. Drugi krok stanowi natomiast umiejętne dopracowanie szczegółów: poprzez właściwe dobranie słów, gestów i przemyślenie motywacji naszych działań.
Tremere
Na pierwszy rzut weźmiemy wampiry. Obojętne, czy gramy w Requiem, czy Maskaradę, instynkt nieśmiertelnych, bestia ukryta pod maską człowieczeństwa sprowadza się do dwóch potrzeb: krwi i przetrwania. Szczególnie ta druga częstokroć zmienia zabawę w grę polityczną i pełną intryg scenę (tak popularną na larpach), zwaną Jihadem lub Danse Macabre. Władza zapewnia kontrolę, ta natomiast daje bezpieczeństwo. Im starszy wampir, tym bardziej paranoicznie patrzy na swoje nie-życie, a im młodszy, tym więcej pragnie krwi, wrażeń i emocji, jakie zapewnia mu nowy, odmienny stan. Jeżeli odrzucimy na moment problemy moralne związane z byciem nieśmiertelnym, mamy obraz ekscytacji, który zanika wraz z wiekiem. Jeżeli natomiast skupimy się na rozpaczy, okazuje się ona dotkliwa, ekspresyjna i wyraźna ? mierzymy się przecież z faktem własnej śmierci oraz przemiany w seryjnego mordercę. Pewnym jest to, że nikt o zdrowych zmysłach nie pozostanie neutralny w obliczu stania się Spokrewnionym.
Krew powoduje ekstazę. Zarówno w starym jak i nowym Świecie Mroku wyraźnie zaznaczono, że pragnienie tej substancji wypiera inne potrzeby, a wampirzy ?pocałunek? także śmiertelnikowi dostarcza rozkoszy nieporównywalnie większej niż seks, alkohol, czy narkotyki. Krew stanowi zarazem ?zakazany owoc?, gdyż z jednej strony pozostaje niezbędną do podtrzymania swojego „stanu” najwyższą przyjemnością, a z drugiej – egoistycznym czynem, który krzywdzi często niewinnych ludzi. Wszystko to musi pozostawić ślad w sposobie myślenia i zachowaniu postaci. Tylko i wyłącznie ktoś z bardzo niskim człowieczeństwem mógłby skupić się na swoich pragnieniach, jednocześnie odrzucając problemy moralne. Wtedy jednak gramy już spotworniałym myśliwym – co również może stanowić wyzwanie dla larpowego „aktora?. Pragnę tutaj zwrócić przede wszystkim uwagę na to, że wampiry (tak samo jak i wilkołaki), to nie tylko istoty myślące inaczej niż zwykli ludzie, ale i znacznie bardziej emocjonalne, nawet jeżeli uczucia gotują się we wnętrzu postaci, nie wypływając na zewnątrz. Oczywiście trzeba uważać, by nie popaść w skrajności takie jak filmowy Louis czy zachowania kojarzone z subkulturą emo.
Inaczej rzecz przedstawia się z postaciami podążającymi Ścieżkami Oświecenia. Podręczniki i zwykła logika podpowiadają, że nie jest to tylko inny kodeks moralny, gdyż etyka zawsze musi być podparta pewną filozofią i sposobem myślenia. Kiedy wcielamy się w bohatera podążającego jedną ze Ścieżek, powinniśmy pamiętać, że częstokroć różnimy się od człowieka jeszcze bardziej niż ktoś, kto ma Człowieczeństwo o wartości dwa lub trzy. Wbrew pozorom łatwiej jest nam wyobrazić sobie, jak myśli ktoś wyzbyty człowieczeństwa (np. seryjny morderca czy gwałciciel), niż ktoś, kto kieruje się zupełnie inną moralnością. Zachowanie takich istot powinno być odmienne nie tylko od ludzkiego, ale i tego prezentowanego przez np. wampiry Camarilli. Sabbat (albowiem to dla nich po raz pierwszy wprowadzono Ścieżki Oświecenia) odprawiał rytuał opierający się na pogrzebaniu młodego wampira „żywcem” pod ziemią. Instynkt rozkazywał mu wygrzebanie się z własnego grobu – było to wystarczająco traumatyczne przeżycie, by zniszczyć ludzką naturę w młodym nieśmiertelnym.
Czarne Furie
Z wilkołakami, o dziwo, sprawa ma się bardzo podobnie. Najistotniejszą różnicą między ludźmi i Garou / Uratha jest tzw. bestia, zwierzęca część jestestwa, a dokładniej: zdolność wpadania w szał. Z powodu swojej drapieżnej aury i wyjątkowej nerwowości wilkołaki są wyalienowane ze społeczeństwa i funkcjonują poza nim, skupiając się na kontakcie z własnym rodzajem. Na larpach w Wilkołaka rzadko spotkamy inne istoty (nie licząc krewniaków), dlatego też nie będziemy mieli okazji tak bardzo podkreślać tej alienacji. Prawdopodobnie ktoś grający człowiekiem bardzo szybko uciekłby z gry z wrzaskiem (powodowany delirium) albo zostałby rozdarty na strzępy. Zarówno w nowym, jak i starym Wilkołaku, Uratha / Garou nie darzą ludzi zbytnią sympatią.
Dużo łatwiej można podkreślać przywiązanie i lojalność do watahy, która stanowi przecież nie tylko rodzinę, ale niemal świętość. Wilkołaki instynktownie chcą łączyć się w grupy, jak i wyznaczać swojego przywódcę, alfę (co szczególnie wyraźnie zostało zaakcentowane w Odrzuconych). Warto więc podkreślać wilcze zachowania, naturę stadną. Do zdobyczy ma prawo najpierw alfa, któremu ponadto nie przerywa się, gdy mówi, i nie podważa jego autorytetu w obliczu innych watah czy wrogów. Choć grupa może się kłócić, bić czy w inny sposób spierać – kiedy wchodzi w grę zagrożenie z zewnątrz, wilkołaki są zgrane niczym grupa łowców – którymi w istocie są. Każdy powinien znać swoje miejsce, wszyscy powinni być pewni, jak się zachowa ich kompan i w jakiej dziedzinie można na nim polegać. Podstawowe informacje na temat zachowań wilków można znaleźć choćby na Wikipedii.
Ponadto trzeba pamiętać, że wilkołaki to stworzenia dużo bardziej terytorialne niż wampiry – i znacząco bardziej agresywne. Nikogo nie powinny dziwić bójki z ich udziałem, odbywające się larpach. Choć Garou / Uratha nie zabijają się (co bardziej rygorystycznie podkreślono w nowym Świecie Mroku), danie komuś po pysku pomaga wyładować narastający szał i frustrację. Wilkołaki charakteryzują się również całkowicie odmiennym systemem moralnym, w którym zabicie człowieka najczęściej nie jest grzechem, natomiast parzenie się w obrębie swojego gatunku stanowi zbrodnię. Warto dokładnie zapoznać się z Litanią, Harmonią, prawami Czystości, przysięgą Luny etc. zanim zagramy taką postacią – w przeciwnym przypadku nie odegramy jej wiarygodnie, nie rozumiejąc jej sposobu myślenia.
Tak więc: przy tworzeniu postaci i opisywaniu jej motywacji należy brać pod uwagę rozmaite problemy moralne – by poczuć, kim się jest i jak bardzo ta postać różni się od zwykłego człowieka. Powinni na to zwracać uwagę zarówno gracze, jak i mistrzowie gry, którzy najczęściej dane postacie opisują i tworzą. Kiedy już zrozumiemy naszą postać, dużo łatwiej ją odegramy, „pokażemy” innym.
Jak to zrobić w praktyce?
Rozwścieczony Gangrel
Kiedy jesteśmy wśród swoich
Kiedy nie ma na larpie śmiertelników czy innych istot, przed którymi należy ukrywać swoją naturę, możemy pozwolić sobie na większe ujawnienie bestii. Już na wstępie jednak zaznaczę, że ci, którzy wciąż przestrzegają Maskarady czy żyją wśród ludzi, prawdopodobnie mają tak silnie wpojony nawyk ukrywania się, że nie zmieniają się nagle w hrabiego Drakulę w chwili wytchnienia. Niżej chciałem przedstawić kilka prostych metod pokazania swojej postaci jako nie-człowieka.
Picie, jedzenie i papierosy. Obojętne, kim jest nasza postać, gracz jest tylko człowiekiem i chce mu się jeść oraz pić. Dlatego też dobrze przygotować sobie odpowiedni prowiant. Przy wampirach jest to wyjątkowo kłopotliwe, albowiem żywią się one tylko krwią. Dlatego też powinno unikać się picia piwa, herbaty i podobnych „trunków” wtedy, kiedy nie trzeba się przed nikim ukrywać. Jedzenie i picie innych napojów niż vitae dla nieśmiertelnych jest nie tylko nieprzyjemne, ale i zwyczajnie kłopotliwe: trzeba szybko udać się do toalety, by zwrócić nieprzetrawioną żywność. Dlatego też, by nie psuć klimatu, powinno się na grę zaopatrzyć w sok porzeczkowy czy aroniowy (szczególnie ten drugi ma odpowiedni kolor), albo w czerwone wino. Jedzenia powinno się na larpie unikać tak samo jak papierosów (wampiry boją się ognia!). Polecam wyjść na chwilę z gry, by skonsumować kanapkę czy zapalić, zamiast psuć nastrój innym graczom.
Wilkołaki w tej kwestii nie mają kłopotu: są „wszystkożerne” i w teorii mogą nawet wcinać grecką sałatkę. Warto jednak zwrócić uwagę, że wegetarianizm przychodzi im wyjątkowo trudno, gdyż ich organizm potrzebuje mięsa. Każdy przedstawiciel ludu jest w połowie wilkiem, dlatego też gusta i apetyt ma odpowiedni dla drapieżcy. Czasem nawet przyniesienie zwykłego kawałka mięsa i skonsumowanie go z uśmiechem na twarzy może okazać się całkiem klimatyczne.
Przebranie. Ludzie mają bardzo silną potrzebę przynależności, co często wyrażają poprzez „uniformizację”. Widać to na przykładzie wszelakich subkultur. Chociaż wampiry i wilkołaki ludźmi już nie są, to nadal – jak widać po grafikach w podręcznikach – czują potrzebę identyfikacji poprzez odpowiedni strój z klanem / plemieniem, do którego należą. Dlatego warto zadbać o to, by po stroju dało się rozpoznać tożsamość postaci, chyba że ta akurat jest szpiegiem czy z innej przyczyny się ukrywa. Jak wyraźnie widać po ilustracjach, wampiry lubią wyglądać nieco mrocznie (sic! ach ten gothic punk!), chociaż tak naprawdę dobierają ubiór pasujący do wizerunku ich klanu. Wilkołaki mają bardziej uniwersalne stroje: niemal wszystkie preferują wygodne odzienie, popularne są motywy kości i skór. Garou / Uratha często malują symbole na swoim ciele, jak, dla przykładu, widać na zdjęciu Czarnych Furii powyżej.
Warto również skupić się na charakteryzacji, dopasowując ją do danej postaci. Są pewne uniwersalne zagadnienia, na które chciałem tutaj zwrócić uwagę. Zarówno wampiry jak i wilkołaki często mają kły, które można na larpie wyeksponować. Odsyłam tutaj do artykułu Kresydy na ten temat. Dobrą metodą wydaje się również wykorzystanie kolorowych soczewek oraz odpowiedniego makijażu – niezwykle istotnego zwłaszcza dla Nosferatu. Nadanie wrażenia „dzikości” poprzez charakteryzację to dobra metoda, by podkreślić to, że nie jest się już człowiekiem. Warto też pamiętać, że wampir jest martwy, dlatego uczynienie swojej twarzy bladą powinno być wymogiem, a nie tylko opcją.
Tzimisce i Lasombra
Kolejny aspekt – odpowiednie słownictwo, mimika i gesty. Uważam, że to na larpie najważniejszy element. Strój powinien być raczej oprawą dobrze zagranej postaci. Dlatego chciałem przede wszystkim zaakcentować: na larpie trzeba ekspresji; wyraźnego pokazania czym się jest; emocji: płaczu, krzyku, śmiechu i wyrazistych gestów. Na dwu- czy trzygodzinnej grze nikt nie będzie miał okazji poznać postaci, w którą się wcielacie, dlatego też to wy musicie bardzo mocno podkreślić jej naturę. Oczywiście, sposób zachowania powinien być dopasowany do tego, kim gracie. Jeżeli więc odgrywacie kogoś introwertycznego i cichego, to dobrą metodą jest hiperbolizacja – by uczynić tę cechę wyjątkowo wyraźną.
Jeżeli milczycie, świdrujcie innych nieufnym spojrzeniem. Stójcie w kącie, nie odzywajcie się ani słowem. Jeżeli śmiejecie się, róbcie to głośno. Jeżeli jesteście źli, syczcie, wystawiajcie kły, warczcie, zaciskajcie dłonie w pięści, przybierajcie pozę wściekłego zwierzęcia, krzyczcie i pokazujcie wewnętrzny szał. Zarówno wampiry, jak i wilkołaki nie umieją zbyt dobrze panować nad swoją wściekłością. Jeżeli się boicie, kiedy ogarnie was panika przed ogniem: pokażcie prawdziwe przerażenie. Odsłońcie kły, uciekajcie na oślep, płaczcie, krzyczcie, pozwólcie się upokorzyć. Potem się mścijcie. Jesteście przecież dumnymi, nadprzyrodzonymi istotami Świata Mroku. Niech wszystko, co robicie, będzie jak najbardziej wyraziste.
Larp dla mnie jest jak improwizowany teatr. Będąc w teatrze, na pewno zwróciliście uwagę, że wszystko, co robią aktorzy, jest wyraźnie podkreślone. Na larpie powinniście być właśnie takimi aktorami. Macie mało czasu, by pokazać, kim jest wasza postać. Oczywiście, trochę inaczej to wygląda na dramie: składa się ona z co najmniej kilku odsłon, dlatego tam możecie stonować swoje zachowanie, wykazać pewną powściągliwość. Jednakże to wciąż nie jest normalne życie, dlatego nie powinno się tracić teatralnej wyrazistości.
Musimy się ukrywać
Nieco inaczej powinniśmy grać, kiedy na larpa jednak zostali wprowadzeni śmiertelnicy, przez co nasze wampiry i wilkołaki zmuszone są ukrywać swoją tożsamość. Podręczniki wielokrotnie podkreślają, że oba rodzaje istot natura dostosowała do życia w ukryciu. Ale czy na pewno?
Czy ktoś tutaj jest wampirem?
Wampiry mogą spalić punkt krwi, by być ciepłymi, czy nawet uprawiać seks. Mogą zmusić swoje ciała do przyjmowania pokarmów (jak pokazuje zdjęcie wyżej, do picia piwa czy drinków), a wilkołaki dzięki zmianie kształtu oraz Zasłonie powinny świetnie ukrywać się wśród trzody. Jednakże warto zwrócić uwagę, że tak naprawdę nie jest to takie proste. Podręczniki wskazują, że wampiry muszą pilnować się, by udawać oddech i pamiętać o utrzymywaniu temperatury ciała. Dochodzi do tego ich bestia, która daje o sobie znać za każdym razem, gdy widzą krew. Jeżeli ktoś w pobliżu zostanie ranny, Spokrewniony musi wykazać naprawdę dużo siły woli, by się upilnować. Wilkołaki natomiast roztaczają aurę drapieżnika, są dzikie, zwierzęce, mają często nieludzkie odruchy i wzbudzają niepokój w otoczeniu. Uratha otrzymują karę do kontaktów społecznych za sam fakt swojej natury.
Dlatego warto zagrać tak, by balansować między udawaniem zwykłego człowieka, a subtelnym odsłanianiem swojej natury. Jeżeli odgrywający śmiertelników są dobrymi graczami, powinni umyślnie ignorować pewne zachowania, skoro ich postaci nie wierzą w wampiry oraz wilkołaki. Jeżeli jednak nie ufa się innym graczom, można grać całkowicie ludzką postać, a swoją naturę drapieżcy okazać w odpowiednim momencie gry, np. podczas polowania czy rozpoczęcia walki.
Problemem pozostaje picie i jedzenie przez wampiry, opisane już wyżej. Wampir po napiciu się piwa czy skonsumowaniu kanapki powinien odegrać to, że dość szybko po tej czynności wychodzi do toalety. Co więcej, dobrze by było, by ograniczył spożywanie takich rzeczy podczas gry, jeżeli chce podkreślić to, że jest nieśmiertelnym wśród zwykłych ludzi.
Podsumowanie
Wampiry i wilkołaki nie są ludźmi. Powinniśmy to w trakcie gry pokazać za pomocą ekspresji oraz wyrazistych gestów i słów. Nieśmiertelni oraz Lud różnią się zasadniczo od zwykłych ludzi, nie są tylko zwykłymi zjadaczami chleba, posiadającymi ponadprzeciętne umiejętności. Larp, dużo bardziej niż zwykła sesja, daje możliwość pokazania tego poprzez gesty, mimikę i grę ciałem. Podczas parogodzinnego spotkania należałoby wyraźnie pokazać różnice i specyfikę postaci, tak jak robią to aktorzy w teatrze. Czasem można nawet odrzucić naturalność w imię podkreślenia, że mamy okazję wcielenia się w potwory, które są tylko odziane w ludzkie skóry. Nawet, jeżeli gramy postać introwertyczną czy wyzbytą z emocji, warto jest to mocno zaznaczyć, poddać hiperbolizacji, by każdy to zauważył. Przy takich postaciach łatwo zniknąć w cieniu, a nie o to chodzi na larpach.
Dziękuję wszystkim, którzy dotrwali do końca tego dość długiego artykułu. Mam nadzieję, że moje przemyślenia przydadzą się wam nie tylko na zbliżającej się nowej dramie, ale i na New Wave Drama oraz kolejnych larpach w realiach Świata Mroku.
Trochę polemizowałabym z tym „hiperbolizowaniem” (jak dla mnie to za mocne słowo) – po pierwsze, jak sam wspomniałeś, nie chcemy popadać w groteskę, a po drugie – także nie chcemy wydawać się sami sobie sztuczni. Osoba, która przesadnie podkreśla wszystkie swoje akcje (lub ich brak) staje się dla innych graczy uciążliwa, a nawet: denerwująca. Dlatego najważniejsze jest przemyślenie psychologii postaci: czy mój Ventrue naprawdę rwałby włosy z głowy ze wściekłości, czy jednak byłby bardziej powściągliwy? Na świecie nie istnieją tylko ekstrema; to, że ktoś się złości, nie oznacza od razu furii. Śmiech nie zawsze musi być głośny, tubalny. Płacz może być histerycznym szlochem, ale może być też cichym łkaniem. Lepiej jest subtelnie, ale konsekwentnie podkreślić jedną, dwie cechy, niż na siłę wyostrzać każde swoje działanie.
Przede wszystkim chodziło mi o „wyrazistość”. To, co opisujesz to raczej były przykłady. Sam zwróciłem uwagę na groteskowość, poświęcając temu osobną część artykułu.
Dlatego zgadzam się z tym, co napisałaś i dziękuje za rozwinięcie :)
Czy dopuszczacie jednak możliwość wcielenia się w człowieka, gdy gracz jest świadomy z tego, że każdy inny uczestnik LARP’a wkrótce może przetestować swoje punty sumienia i po chwili rzucić się na taką ludzinkę aby zaspokoić swój głód?
Zależy, ale czemu nie? Wszystko zależy od konkretnej fabuły.
[nie zauważyłem Twojego komentarza wcześniej]
O ile LARPowcem nie jestem (choć głównie z braku okazji), to swoją część gier fabularnych odegrałem. Zawsze też byłem zwolennikiem ciekawej historii, oprawy i postaci, bardziej niż ciągłego kostkowania i podliczania punktów. Muszę się więc zgodzić z poglądem, że wielu graczy jest patologicznie wręcz uczulonych na odgrywanie słabości i wad w eRPeGach. Domyślam się, że ma to częściowy związek z faktem że mamy wystarczająco dużo prawdziwych wad w życiu by chcieć udawać dodatkowe. Muszę też pochwalić chęć zminimalizowania tego zjawiska, bo nie da się ukryć że może ono mieć zły wpływ na klimat sesji (czy jak tutaj, LARPa) i uniemożliwić innym odpowiednie wczucie się. Powiedziawszy to wszystko, nie sposób jednak nie zauważyć że reszta tego tekstu opiera się na błędnym twierdzeniu, że postaci w Świecie Mroku: „charakteryzują się odmiennym od ludzkiego stylem myślenia”. Co to oznacza? Czytając dalej możemy się dowiedzieć o bardziej zwierzęcej i emocjonalnej naturze nieludzi. W porównaniu do kogo? Lekko autystycznego introwertyka? Libertyna-hedonisty? Krwiożerczego psychopaty? Głodnego władzy dyktatora? Kowalskiego spod trójki? Jaki jest ów „ludzki styl myślenia”? Jest w ogóle jakiś pojedynczy sposób myślenia wszystkich homo sapiens, czy może istnieją różnice osobnicze? A jeśli tak, to czy to samo tyczy się sposobu „nieludzkiego”? Cóż, dalej mamy mowę o gestach, mimice, słownictwie i emocjach. Z tym że w emocjach różnic z ludźmi najwyraźniej brak, co do mimiki to wypadałoby się groźnie wyszczerzyć niekiedy, a gesty i słownictwo różnią się między jedną a drugą subkulturą, nie trzeba zmieniać gatunku. Gdzie więc ten nieludzki styl myślenia? Brak, a to z bardzo prostego powodu: Tak Świat Mroku jak i jego mieszkańcy powstali w LUDZKIEJ wyobraźni. Ludzie opisali ich instynkty, motywacje i myśli, korzystając z ludzkiego stylu myślenia i ludzkiego języka, czerpiąc z mitów i legend będących częścią ludzkiej kultury, obrazujących ludzkie wierzenia i ludzkie lęki. A wszystko po to by inni ludzie mogli te „bestie” potem odegrać przy stole, albo na LARPie, unikając groteski i śmieszności (miejmy nadzieję =)